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| LINK di CYBERCULTURA |
Ascesa e caduta del terzo stato digitale - RECENSIONI Tesi Sviluppi Epistemologici della cibernetica |
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La rivoluzione degli avatar L'alba
degli avatar potrebbe cambiare le nostre idee su ciò che significa essere
umani. E' un pò questo il senso dello speciale della rivista
New Scientist dedicata ai
nuovi esseri umani: avatar, upload della mente, cloni digitali...Piaccia o no, molti di noi hanno già una identità digitale in una forma o nell'altra come un profilo su Facebook che potrebbe essere ricco di dati personali. Per molti, il sé digitale è diventato uno strumento pratico per comunicare nei network, nei blog, per comprare e vendere o per giocare online - un'estensione utile del mondo reale. Ma, con la quantità crescente di dati personali che si lasciano in rete, il mondo online potrebbe dare vita a un personaggio digitale, prepariamoci quindi a una nuova visione dell'identità umana nell'era della rivoluzione digitale. Alcune prospettive non troppo futuristiche prese dagli articoli dello speciale: 1) Catturare la personalità di un individuo, caricando materiale personale e ricordi e poi fondere il tutto con le informazioni raccolte on-line, creando un avatar davvero realistico, una rappresentazione realistica digitale, o avatar, che può continuare a vivere a lungo anche dopo che il nostro corpo biologico si è decomposto. 2) Creare avatar personalizzati e consapevoli incarnati in un robot - che permetterebbero a te, o a una "sembianza di te", di raggiungere l'immortalità. Un avatar che assomiglierà a te, parlerà come te e sarà in grado di descrivere gli eventi chiave della tua vita. Ad es. il il sito web Lifenaut permette di creare un avatar partendo dal caricamento di una tua foto e di alcuni dati per creare una rappresentazione credibile della tua personalità. Il problema è che una sorta di corpo fisico è probabilmente essenziale per lo sviluppo di una coscienza umana secondo Antonio Chella ricercatore di robotica presso l'Università di Palermo in Italia: "La coscienza richiede una stretta interazione tra cervello, corpo e ambiente." Ma già si sta lavorando per integrare gli avatar della Lifenaut nel corpo di un robot. 3) L'integrazione avatar-robot procede verso la creazione di una macchina cosciente, per raggiungere questo obiettivo è però necessario un massiccio sforzo coordinato che coinvolga le aree attualmente frammentate della ricerca sull'intelligenza artificiale. L'Apollo Mind è un'iniziativa che promuove la collaborazione tra gruppi di ricerca per raggiungere un livello umano di intelligenza creativa entro il 2019. Ma lo scopo finale del progetto è quello di superare l'intelligenza umana, con la creazione di un genio al livello di quello di Mozart. |
Intelligenza artificiale e cibernetica: non sono la stessa cosa? Oppure, non è uno di computer e l'altro circa i robot? La risposta a queste domande è enfaticamente, No.
I ricercatori in Intelligenza Artificiale (AI), utilizzare la tecnologia del computer per costruire macchine intelligenti che considerano di attuazione (che è, esempi di lavoro) come il risultato più importante. I praticanti della cibernetica utilizzano modelli di organizzazioni, feedback, obiettivi, e la conversazione per comprendere la capacità e limiti di ogni sistema (tecnologico, biologico, o sociale), che ritengono le descrizioni potente come il risultato più importante.
Il campo di AI prima fiorì nel 1960 come il concetto di computazione universale [Minsky 1967], il panorama culturale del cervello come un computer, e la disponibilità di macchine di calcolo digitale si sono riuniti per disegnare un futuro in cui i computer erano almeno altrettanto intelligente come esseri umani. Il campo della cibernetica è nata alla fine del 1940 quando i concetti di informazione, feedback, e del regolamento [Wiener 1948] sono state generalizzate applicazioni specifiche in ingegneria per sistemi in generale, compresi i sistemi di organismi viventi, astratto processi intelligenti, e il linguaggio.
Il termine stesso ha iniziato la sua ascesa alla popolarità nel 1947 quando Norbert Wiener usato per il nome di una disciplina a parte, ma che tocca, come stabilito discipline come l'ingegneria elettrica, la matematica, la biologia, la neurofisiologia, antropologia e psicologia. Wiener, Arturo Rosenblueth, e Julian Bigelow bisogno di un nome per la loro nuova disciplina, e adattato una parola greca che significa "l'arte di governare", per evocare la ricca interazione di obiettivi, previsioni, azioni, feedback, e la risposta dei sistemi di tutti i tipi (il termine "governatore" deriva dalla stessa radice) [Wiener 1948]. Le prime applicazioni nel controllo dei sistemi fisici (al fine di artiglieria, la progettazione di circuiti elettrici, e le manovre semplici robot) hanno chiarito il ruolo fondamentale di questi concetti in ingegneria, ma l'importanza dei sistemi sociali e le scienze più morbida è stato anche chiaro fin dall'inizio. Molti ricercatori dal 1940 e il 1960 ha lavorato saldamente all'interno della tradizione della cibernetica, senza necessariamente usare il termine, alcuni probabilmente (R. Buckminster Fuller), ma molti di meno, ovviamente, (Gregory Bateson, Margaret Mead).
Nel lavoro di ricavare modelli funzionali comuni a tutti i sistemi, i primi ricercatori cibernetico subito capito che la loro "scienza dei sistemi osservati" non può essere disgiunta da una "scienza dei sistemi di osservazione" - perché siamo noi che osserviamo [von Foerster 1974]. L'approccio cibernetico è centrale in questione con questa inevitabile limitazione di ciò che possiamo sapere: la nostra soggettività. In questo modo cibernetica è giustamente chiamato "epistemologia applicata". Come minimo, la sua utilità è la produzione di descrizioni utili, e, in particolare, le descrizioni che compreso l'osservatore nella descrizione. Lo spostamento di interesse in cibernetica da "sistemi osservati" - sistemi fisici come ad esempio termostati o complessi auto-piloti - per "sistemi di osservazione" - sistemi linguistici-oriented come la scienza o sistemi sociali - riprende esplicitamente l'osservatore nella descrizione, pur mantenendo una fondazione in feedback, obiettivi, e informazioni. Si applica la cornice cibernetico al processo di cibernetica stesso. Questo cambiamento è spesso caratterizzato come una transizione da 'cibernetica di primo ordine' a 'cibernetica di secondo ordine. Cibernetica descrizioni della psicologia, linguaggio, arte, performance, o di intelligenza (per citarne alcuni), può essere molto diverso da più convenzionale, è difficile "scientifico" opinioni - anche se la cibernetica può essere troppo rigorosi. L'attuazione può quindi seguire in software e / o hardware, o nella progettazione di gestionali, e altre classi sociali dei sistemi interpersonali.
Ironia della sorte, ma logicamente, intelligenza artificiale e cibernetica hanno ciascuna andato dentro e fuori moda e influenza nella ricerca di una macchina intelligente. Cibernetica iniziato in anticipo di AI, ma AI dominato tra il 1960 e il 1985, quando ripetuti fallimenti di raggiungere la sua pretesa di costruire "macchine intelligenti" finalmente raggiunto con esso. Queste difficoltà in AI ha portato alla ricerca di soluzioni che rinnovata specchio approcci prima della cibernetica. Warren McCulloch e Walter Pitts sono stati i primi a proporre una sintesi di neurofisiologia e della logica che legava le capacità del cervello ai limiti della computabilità di Turing [McCulloch & Pitts 1965]. L'euforia che ha seguito generato il campo dell'IA [Lettvin 1989] insieme a lavorare presto calcolo nelle reti neurali, o, come allora si chiamava, perceptron. Ma la moda di calcolo simbolico è salito a squelch ricerca perceptron nel 1960, seguito dalla sua rinascita alla fine del 1980. Tuttavia questo non vuol dire che la moda attuale in reti neurali è un ritorno al punto in cui cibernetica è stato. Gran parte del lavoro moderno in reti neurali riposa nella tradizione filosofica di AI e non quello della cibernetica.
AI si basa sulla presunzione che la conoscenza è un bene che può essere memorizzato all'interno di una macchina, e che l'applicazione di tali conoscenze conservati al mondo reale, costituisce l'intelligenza [Minsky 1968]. Solo all'interno di tale "visione realistica" del mondo possibile, ad esempio, le reti semantiche e sistemi esperti basati-regola sembra essere un percorso di macchine intelligenti. Cibernetica al contrario si è evoluto da una "visione costruttivista" del mondo [von Glasersfeld 1987] in cui oggettività deriva da un accordo condiviso su significato, e in cui l'informazione (o di intelligence per questo) è un attributo di una interazione piuttosto che un bene memorizzati in un computer Winograd [& Flores, 1986]. Queste differenze non sono solo di carattere semantico, ma piuttosto di determinare fondamentalmente l'origine e la direzione della ricerca effettuata da un cibernetico, contro una IA, posizione.
(C)
1990 Paul Pangaro |
| Alla base di differenze filosofiche tra intelligenza artificiale e cibernetica vengono visualizzati, mostrando come ognuna di esse interpretare i termini nella colonna centrale. Per esempio, il concetto di "rappresentazione" è inteso in modo diverso nei due campi. Relazioni sulla sinistra sono causali frecce e riflettono il ragionamento riduzionista inerenti AI "realista prospettiva che attraverso il nostro sistema nervoso si scopre il mondo-come-si-è. Relazioni sulla destra sono non-gerarchico e circolare per riflettere una prospettiva "costruttivista, dove si inventa il mondo (a differenza di essere scoperti) da un'intelligenza che agisce in una tradizione sociale e la creazione di significato condiviso via ermeneutica (circolare, auto-definizione ) processi. Le implicazioni di queste differenze sono molto forti e toccano i recenti sforzi per riprodurre il cervello [Hawkins 2004, IBM / EPFL 2004] che mantengono le radici nel paradigma del "cervello come computer". Questi approcci tenere le stesse limitazioni di un sistema digitale di elaborazione simbolica e non sono né possono spiegare, né a riprodurre, il funzionamento del sistema nervoso. |
Winograd e credito Flores l'influenza di Humberto Maturana, biologo che rifonde i concetti di "lingua" e "sistema vivente", con un occhio cibernetico [Maturana e Varela 1988], a spostare le loro opinioni di distanza dal punto di vista dell'IA. Citano Maturana: "L'apprendimento non è un processo di accumulazione delle rappresentazioni dell 'ambiente, è un processo continuo di trasformazione dei comportamenti attraverso continui cambiamenti nella capacità del sistema nervoso di sintetizzare esso. Recall non dipende la conservazione a tempo indeterminato un invariante strutturale che rappresenta un'entità (un'idea, un'immagine o un simbolo), ma sulla capacità funzionale del sistema di creare, quando alcune richieste ricorrenti sono date, un comportamento che soddisfa le esigenze ricorrenti o che l'osservatore avrebbe classe come reenacting di un precedente ". [Maturana 1980] Cibernetica ha colpito direttamente il software intelligente per la formazione, la rappresentazione della conoscenza, modellazione cognitiva, supportati dal computer di lavoro cooperativo, e la modellazione neurale. risultati utili sono stati dimostrati in tutti questi settori. Come AI, tuttavia, la cibernetica non ha prodotto soluzioni riconoscibile al problema una macchina intelligente, almeno non per i domini considerati complessi nelle metriche della trasformazione simbolica. Molti artefatti seducente sono state prodotte con un appello più familiare in un mezzo di intrattenimento o per la vita organica di un pezzo di software [Pask 1971]. Nel frattempo, in una ripetizione della storia nel 1950, l'influenza della cibernetica è sentita in tutta l'scienze dure e morbide, così come in AI. Questa volta però è la posizione epistemologica 'cibernetica - che tutti i conoscenza umana è limitata dalla nostre percezioni e le nostre credenze, ed è quindi soggettiva - che è il suo contributo a questi campi. Dobbiamo continuare ad aspettare per vedere se porta alla cibernetica innovazioni nella costruzione di artefatti intelligenti della complessità di un sistema nervoso, o un cervello.
Il termine "cibernetica" è stato ampiamente frainteso, forse per due ragioni generali. In primo luogo, la sua identità e confini sono difficili da afferrare. La natura dei suoi concetti e la larghezza delle sue applicazioni, come descritto in precedenza, rendono difficile per i non professionisti per formare un chiaro concetto di cibernetica. Questo vale anche per i professionisti di ogni genere, come mai cibernetica divenne una popolare disciplina a sé stante, ma piuttosto i suoi concetti e punti di vista penetrato in molte altre discipline, dalla sociologia e della psicologia di metodi di progettazione e di pensiero post-moderno. In secondo luogo, l'avvento del prefisso "CYB" o "cyber" come referente per entrambi i robot ("cyborg") o Internet ("ciberspazio") diluire ulteriormente il suo significato, al punto da confusione grave per tutti, tranne il piccolo numero di esperti di cibernetica.
Tuttavia, i concetti e le origini della cibernetica sono divenute di maggiore interesse di recente, tanto più che intorno al 2000. La mancanza di successo di AI per creare macchine intelligenti è aumentata la curiosità verso punti di vista alternativi di ciò che un cervello fa [Ashby 1960] e visioni alternative della biologia della cognizione [Maturana 1970]. Vi è un crescente riconoscimento del valore di una "scienza della soggettività", che comprende sia oggettiva e soggettiva interazioni, tra cui la conversazione [Pask 1976]. I progettisti stanno riscoprendo l'influenza della cibernetica sulla tradizione dei metodi di progettazione 20 ° secolo, e l'esigenza di modelli rigorosa di obiettivi, l'interazione e le limitazioni di sistema per lo sviluppo positivo di prodotti e servizi complessi, come quelli forniti attraverso le reti di software di oggi. E, come in ogni ciclo sociali, studenti di storia portata indietro con la mente più aperta di quanto non fosse possibile sin dagli inizi della cibernetica, di reinterpretare il significato e il contributo di un'era precedente.
Tale un breve riassunto in quanto ciò non può rappresentare l'ampiezza e la profondità della cibernetica, e il lettore è incoraggiato a fare ulteriori ricerche sull'argomento. Non c'è buon materiale, anche se a volte non autorevole, a Wikipedia.org.
Ashby, W. Ross, Progetto per un cervello. Londra: Chapman e Hall, 1960.
Hawkins, Jeff e Blakeslee, Sandra, On Intelligence. Times Books, 2004.
IBM / Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL), http://bluebrainproject.epfl.ch/, 2004.
Lettvin, Y. Girolamo, "Introduzione al Volume 1" in
WS McCulloch.,
Volume 1, ed., McCulloch Rook, Salinas, California: Pubblicazioni
InterSystems, 1989, 7-20.
McCulloch, Warren S. e H. Walter Pitts, "un calcolo logico delle immanente
Idee in attività nervosa", in
Incarnazioni della Mente
di Warren S. McCulloch. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1965,
19-39.
Maturana, Humberto R., Biologia della cognizione, 1970. Ristampato in
Maturana, Humberto R. e Francisco Varela,
Autopoiesi e cognizione:
la realizzazione dei vivi. Dordrecht: Reidel, 1980, 2-62.
Maturana, Humberto R. e Francisco J. Varela,
L'Albero della Conoscenza.
Boston e Londra: Biblioteca Scienza nuova, Pubblicazioni Shambala, Inc,
1988.
Minsky, Marvin,
Computation: Infinite Macchine e finiti.
New Jersey: Prentice Hall, Inc., 1967.
Minsky, Marvin, ed.,
elaborazione semantica.
Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1968.
Pask, Gordon, "un commento, una Case History e un piano". In
Serendipity Cibernetica,
ED, J. Reichardt. Rapp e Carroll, 1970. Ristampato in
Cibernetica, Arte e Idee,
ed., J. Reichardt. Londra: Studio Vista, 1971, 76-99.
Pask, Gordon,
teoria della conversazione.
New York: Elsevier Scientifico, 1976.
von Foerster, Heinz, ed.,
cibernetica della cibernetica.
sponsorizzati da una sovvenzione della Fondazione scegliere il computer di
Biological Laboratory, University of Illinois, Urbana, Illinois, 1974.
von Glasersfeld, Ernst,
la costruzione della conoscenza, contributi alla semantica concettuale.
Seaside, California: Pubblicazioni InterSystems, 1987.
Wiener, Norbert,
Cibernetica, o di controllo e comunicazione nell'animale e nella macchina.
Cambridge, Massachusetts: La Stampa Tecnologia; New York: John Wiley & Sons,
Inc., 1948.
Winograd, Terry e Fernando Flores,
Computers comprensione e cognizione: una nuova fondazione per il design.
Norwood, New Jersey: Ablex Publishing Corporation, 1986.
Nel 2005 (che, alla velocità di trasformazione della Rete, corrisponde
pressapoco al Cenozoico nell'evoluzione umana) il demiurgo del World Wide
Web, Tim Berners-Lee, decise di sporgere lo sguardo oltre l'orizzonte di
quello che si stava delineando – oltre, cioè, il Web 2.0. Nozione assai vaga
eppure sperimentabile oggi quotidianamente, il Web 2.0 sconta un deficit di
definizioni condivise perché in continuo allargamento: negli applicativi,
nelle possibilità di interazione, nell'imporsi di modelli sempre più
partecipativi e al contempo sempre più elitari. A Tim Berners-Lee non
importa. Visionario di professione e realizzatore delle proprie visioni
sempre di professione, non si fermò nel 1993 davanti al rifiuto del Nobel
italiano Carlo Rubbia, che negò la disponibilità del CERN a irradiare il
progetto di Rete pubblica. Figurarsi se un informatico del genere, che sta a
un normale sviluppatore come Silver Surfer sta a Luca Giurato, si ferma
davanti alle difficoltà di previsione e di definizione del Web 3.0. E'
difficile stabilire con categorie definitive cosa sia lo stadio 2.0 del Web?
Nel tentativo di darne un'idea, si ricorre a esoterismi incomprensibili? Tim
Berners-Lee spinge l'acceleratore e, del Web 3.0, dice qualcosa di
apparentemente ancor più incomprensibile:
"Le persone si chiedono che cosa sia il Web 3.0. Penso che, forse, quando si sarà ottenuta una sovrapposizione della Grafica Vettoriale Scalabile (oggi tutto appare poco nitido, con pieghe e increspature) nel Web 2.0 e l'accesso ad un Web semantico integrato attraverso un grosso quantitativo di dati, si potrà ottenere l'accesso ad un'incredibile risorsa di dati".
Sembrerebbe trattarsi di una tautologia: quando
saranno masticati da determinati protocolli futuri tantissimi dati, allora
disporremo di tantissimi dati. Tante grazie, Tim.
Il fondatore del World Wide Web, in pratica, non ha la minima intenzione di
considerare quali fattori discriminanti i processi partecipativi che hanno
originato community, social network, produzione di user generated content.
Le politiche SEO e il mercato pubblicitario non solleticano minimamente la
visione che viene data dello stadio prossimo venturo della Rete. Tutto ciò
che sembra distinguere il Web 2.0 dalla Rete pre-bolla non pare non
interessare minimamente Tim Berners-Lee. Che si concentra, invece su due
punti per lui determinanti: la massa di contenuti e le tecnologie per
rendere accessibile questa imponente congerie di contenuti.
Quanto alle modalità di fruizione, il salto
evolutivo è tecnologico. Il guru Berners-Lee punta su due modalità
fondamentali.
La prima è la Grafica Vettoriale Scalabile. Detta così, sembra un ente
comprensibile soltanto dai fisici quantistici. La Scalable Vector Graphics
è, in soldoni, la tridimensionalità nella bidimensionalità. Si tratta di una
grafica che crea immagini lavorando su linee e curve. L'immagine è la
traduzione visiva di formule matematiche, che contengono tutte le istruzioni
necessarie per tracciarla, lasciando all'algoritmo il compito di creare
l'immagine medesima a partire da quelle coordinate (per fare esempi
comprensibili: per un segmento lineare vengono fornite soltanto le
coordinate del punto iniziale e di quello finale, mentre per un cerchio solo
le coordinate del centro e la lunghezza del raggio. E, per quanto concerne i
colori, essi vengono realizzati attraverso istruzioni delle linee e delle
aree chiuse). La grafica vettoriale è dunque orientata agli oggetti. In
un'immagine vettoriale tutti gli oggetti sono elementi indipendenti dagli
altri che compongono l'immagine stessa. Non siamo ancora al 3D della realtà
virtuale, ma ci avviciniamo molto. Un'immagine vettoriale infatti ha la
possibilità di essere liberamente spostata e modificata, si può ingrandire o
ridimensionare mantenendo inalterate la chiarezza, la definizione e quindi
la qualità. La grafica vettoriale è definita scalabile proprio per questa
sua peculiarità, in quanto non dipende dalla risoluzione. Proviamo a
immaginare sul nostro video l'immagine in GVS di un'automobile: portiere,
finestrini, interni e ogni elemento dell'immagine stessa sono oggetti
indipendenti tra loro, con proprie caratteristiche, ognuno ridimensionabile,
ricolorabile o eliminabile senza condizionare gli altri oggetti che
compongono l'immagine. Le immagini vettoriali abbattono inoltre la richiesta
di memoria per essere visualizzate. Questa tecnologia, per Tim Berners-Lee,
è sufficiente a fornire il salto di qualità che portò, da immensi tazebao
atzechi in ASCII su sfondo nero, al browser con immagini: là si era allo
stadio 0.0, qui si è al 3.0. Nessun guanto o paio di occhiali per realtà
virtuale: basta che la GVS diventi uno standard comune e assisteremo a un
salto evolutivo del Web.
A questa rivoluzione grafica va tuttavia associata una rivoluzione
concettuale, che riguarda la comprensione e l'elaborazione dei significati
via Web. Se con la grafica del 3.0 rasentiamo la realtà virtuale, con il
cosiddetto Web semantico sfioriamo l'intelligenza artificiale. Tim
Berners-Lee richiede, perché sia possibile parlare di 3.0, software
semantici integrati. Anche per questa tecnologia, a pronunciarla così sembra
possibile farsi comprendere soltanto da un docente del MIT. Manco a dirlo,
la definizione di Web semantico l'ha fornita lo stesso Tim Berners-Lee:
"Il Web Semantico è un'estensione del Web di oggi, in cui le informazioni hanno un ben preciso significato e in cui computer e utenti lavorano in cooperazione".
La citazione è tratta da un leggendario articolo, "Semantic
Web", apparso su una prestigiosa sede editoriale, cioè Scientific American,
in un tempo insospettabile, ovverosia il maggio 2001, in piena presenza
della bolla speculativa che fece gridare molti alla fine della Rete.
In pratica, per estendere e svolgere il senso di ciò che TB-L aveva e ha
tuttora in mente, va considerato che allo stato attuale già stiamo vivendo
una transizione verso il Web semantico, grazie a tag, metatag, feed, rss,
etc. I motori di ricerca, volenti o nolenti, stanno fruendo di una
contestualizzazione che viene data ai contenuti, la quale costituisce
un'importante elemento di valutazione per indicizzare le pagine.
Il panorama odierno del Web è quello di un indefinito e oceanico insieme di
testi connessi in qualche modo tra loro, soprattutto attraverso link e vaghe
contestualizzazioni fornite tramite "istruzione" con tag. Al momento (e
questo è il fatto discriminante) soltanto utenti intelligenti, e quindi
umani, possono comprendere i contenuti delle pagine che stanno visitando,
capendo il testo e ciò a cui esso allude. Si tratta, di fatto, della
possibilità di saltare da un contenuto all'altro attraverso link che
costituiscono un elemento sintattico. I link sono connessi al funzionamento
di un qualche codice di programmazione e risultano fortemente
"solidificati", poiché individuano una risorsa attraverso un URL univoco,
anche se si pone un problema di update degli stessi link. Questa "solidità"
si è andata via via liquefacendo grazie alle contestualizzazioni che vengono
richieste dal Web 2.0.
Non è ancora sufficiente per Tim Barners-Lee. Attualmente gli utenti
navigano in Rete grazie alla loro esperienza e alla capacità di evocazione
esercitata da parole o espressioni chiave, che sono comunque legate al
codice di programmazione. Il Web semantico fa compiere un salto
nell'iperspazio: è l'Enterprise della comprensione di significati. Ciò che
il Web semantico costituisce è di fatto un'applicazione in grado di
interpretare da se stessa il senso del contenuto delle pagine. Emerge, in
pratica, l'orizzonte di un Web in cui si pongano come interpreti agenti
intelligenti, cioè applicazioni capaci di comprendere da sé il significato
dei testi presenti in Rete. L'esistenza di tali agenti intelligenti e
autonomi permetterebbe di condurre gli utenti verso l'informazione
ricercata, oppure di sostituirsi agli utenti stessi per compiere alcune
operazioni. Un agente semantico è definibile attraverso tre abilità
fondamentali: è capace di capire il significato dei testi presenti su Web;
sa delineare percorsi e condurre gli utenti in ragione delle informazioni
richieste, riuscendo anche a sostuirsi agli utenti in certi compiti; è in
grado di connettere sito a sito, spostandosi autonomamente e comprendendo il
senso di tutti gli elementi dell'informazione richiesta dagli utenti.
Una tecnologia autonoma e intelligente, come questa che Tim Barners-Lee ha
delineato e sta sperimentando a tutt'oggi, trasforma radicalmente lo
scenario di Rete. Il Web stesso diviene un diffuso motore di ricerca. I
motori di ricerca perdono centralità.
Grafica Vettoriale Scalare e Web semantico
sembrerebbero elementi minimi per definire lo stadio del prossimo Web. Che
lo siano o meno dal punto di vista dell'elaborazione e della diffusione, non
lo sono affatto quanto a implicazioni. La loro diffusione trasformerebbe non
soltanto l'ambiente di navigazione, ma addirittura le grammatiche con cui
navighiamo oggi. Impongono una rivoluzione e un ripensamento del mercato di
Rete, delle gerarchie attuali che si sono consolidate sul Web, del concetto
stesso di utente e perfino di quello di azienda che entra a contatto con
Internet.
Si tratta, però, di tecnologie. Tim Barners-Lee effettua una richiesta ancor
più radicale per il Web del futuro: servono contenuti. I contenuti sono
informazioni di qualunque tipo, purché dotate di un senso. La loro specifica
natura è determinante nel momento in cui, in primo piano, si pone proprio
l'elemento del senso, sia quanto a intellegibilità del contenuto sia quanto
a sua presenza grafica che deve avere un significato e non può essere
immotivata.
Il Web 2.0 è uno stato larvale, neotenico, di transizione verso un orizzonte
evoluto che il fondatore stesso del Web non soltanto vede prossimo, ma
lavora alacremente per realizzarlo.
Il tagging consente di ottenere quel
tipo di associazione multipla e in sovrapposizione che il cervello stesso
utilizza, anziché delle categorie rigide. Nell’esempio canonico, una foto
Flickr di un cucciolo può essere “taggata” sia come "cucciolo", sia come
"carino" - consentendo di trovarla lungo gli assi naturali generati
dall’attività degli utenti.
4. Gli Effetti del Network di Default
Solo una piccola percentuale di utenti si
prenderà la briga di aggiungere valore alla vostra applicazione.
Perciò: Impostate
di default un sistema per aggregare i dati degli utenti come effetto
dell'utilizzo della vostra applicazione.
3. Gli Utenti Aggiungono Valore
La chiave per un vantaggio competitivo nelle
applicazioni internet è il grado in cui gli utenti sono in grado di
aggiungere i propri dati a quelli che voi fornite.
Perciò: Non
limitate la vostra “architettura partecipativa” allo sviluppo del software.
Coinvolgete i vostri utenti sia implicitamente, sia esplicitamente
nell’aggiungere valore alla vostra applicazione.
Quando i componenti di base abbondano, si può
creare valore aggiunto semplicemente assemblandoli in un modo nuovo o
efficace
Da tutto ciò si possono trarre alcune lezioni
significative:
1.
Supportare modelli di programmazione leggeri che rendano possibili sistemi
abbinati in modo non rigido. La complessità
dei web service sponsorizzati dalle grandi aziende è progettata per
consentire abbinamenti rigidi. Se questo è necessario in molti casi, molte
delle applicazioni più interessanti possono rimanere abbinate in modo
libero, addirittura fragile. Il punto di vista del Web 2.0 è molto diverso
dal punto di vista IT tradizionale!
2. Pensare
alla syndication e non alla coordinazione.
I web service semplici, come RSS e quelli basati su REST, sono propensi a
rendere disponibili i dati verso l’esterno, piuttosto che a controllare cosa
succede quando si arriva all’altra estremità della connessione. Questa idea
è fondamentale per internet stesso, il riflesso di quanto è noto come il
principio end-to-end.
3.
Progettare ”hackable” e remixable. I
sistemi come il web, RSS e AJAX hanno tutti un aspetto in comune: le
barriere per il riutilizzo sono estremamente basse. Buona parte del software
utile è effettivamente open source, ma anche quando non lo è, poco esiste in
termini di protezione della proprietà intellettuale. L’opzione "View Source"
del browser web ha reso qualunque utente in grado di copiare le pagine web
di chiunque altro; l’RSS è stato progettato per abilitare l’utente a vedere
il contenuto desiderato che desidera, nel momento in cui lo desidera, non su
ordine del provider di informazioni; i web service di maggior successo sono
quelli che sono stati più facili da portare in direzioni nuove, che i loro
creatori non avevano immaginato. La frase "some rights reserved" (“alcuni
diritti riservati, N.d.T.), resa popolare da Creative Commons in
contrapposizione alla più tipica "all rights reserved" (“tutti i diritti
riservati, N.d.T.), è un utile indicatore.
In modo simile, i web service di Amazon.com sono
forniti in due forme: il primo aderisce ai formalismi dei web service di
SOAP (Simple Object Access Protocol), il secondo fornisce semplicemente dati
XML nell’HTTP, con l’approccio leggero che viene spesso chiamato REST (Representational
State Transfer)
Un altro punto di vista in merito è che tutte le
società di successo rinunciano a qualcosa di costoso ma considerato critico
per ottenere gratuitamente qualcosa di prezioso che una volta era costoso
Un altro punto di vista in merito è che tutte le
società di successo rinunciano a qualcosa di costoso ma considerato critico
per ottenere gratuitamente qualcosa di prezioso che una volta era costoso
Gli utenti
devono essere trattati come co-sviluppatori,
quale conseguenza delle pratiche di sviluppo degli open source (anche se il
software in questione difficilmente sarà rilasciato con una licenza open
source). Il motto open source, "rilascia presto e rilascia spesso" si è di
fatto trasformato in qualcosa di ancora più radicale, "l‘eterno beta", in
cui il prodotto è sviluppato in un contesto aperto, con nuove
caratteristiche integrate e aggiornate su base mensile, settimanale o
perfino quotidiana.
. Le
operazioni devono diventare una competenza centrale.
La conoscenza di Google o di Yahoo!' nello sviluppo dei prodotti deve essere
accompagnata da una conoscenza nelle operazioni quotidiane. Il passaggio dal
software come prodotto al software come servizio è così fondamentale che
il software cesserà di funzionare se la sua
manutenzione non sarà quotidiana
una delle caratteristiche che definiscono
il software dell’era internet è che questo viene fornito come servizio, non
come prodotto. Questo fatto porta a una serie di cambiamenti fondamentali
nei modelli di business di queste società:
La corsa è per la proprietà di determinate classi
di dati centrali: indirizzi, identità, date
di eventi pubblici, codici di identificazione di prodotti e namespace. In
molti casi, quando il costo per la creazione dei dati è alto, ci può essere
un’opportunità per un’azione in stile Intel Inside, con un’unica fonte di
dati. In altri casi, il vincitore sarà la società che per prima raggiungerà
una massa critica tramite l’aggregazione degli utenti e che trasformerà
questi dati aggregati in un servizio di sistema.
Se una parte essenziale del Web 2.0 riguarda lo
sfruttamento dell’intelligenza collettiva, trasformando il web in una specie
di cervello globale, la blogosfera è l’equivalente di un chiacchiericcio
mentale costante nel proencefalo, la voce che tutti sentiamo nella nostra
testa. Può non riflettere la struttura profonda del cervello, che spesso è
inconscia, ma è l’equivalente dei pensieri consci. E in quanto riflessione
del pensiero conscio e dell’attenzione, la blogosfera ha iniziato ad avere
un potente effetto.
http://www.bitmama.it/articles/14-Cos-Web-2-0
LISTA dei SOCIAL NETWORK -- UNA NUOVA ETICA ??
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|---|---|---|---|---|---|
| Advogato | Free and open source software developers | 13,575[2] | Open | 128,340[3] | |
| Amie Street | Open | 24,784[4] | |||
| ANobii | Books | Open | 10,734[5] | ||
| aSmallWorld | European jet set and social elite world-wide | 550,000[6] | Invite-only | 8,583[7] | |
| Athlinks | Running, Swimming | 68,496[8] | Open | 73,295[9] | |
| The Auteurs | Auteur cinema | 200,000 | Open | 25,648[10] | |
| Avatars United | Online games | Open | 294,575[11] | ||
| BabyCenter | Mothers, Parenting, Pregnancy | Open | 1,018[12] | ||
| Badoo | General, Meet new people, Popular in Europe and LatAm | 69,000,000[13] | Open to people 18 and older | 135[14] | |
| Bebo | ![]() |
General | 117,000,000[15] | Open to people 13 and older | 905[16] |
| Bigadda | Indian Social Networking Site | 3,000,000[17] | Open to people 16 and older | 3,176[18] | |
| BigTent | Organization and communication portal for groups | Open to people 18 and older (13-18 parental permission encouraged | 34,047[19] | ||
| Biip.no | Norwegian community | 430,000[20] | Requires Norwegian phone number | 65,176[21] | |
| BlackPlanet | African-Americans | 20,000,000[22] | Open | 2,350[23] | |
| Blogster | Blogging community | 85,579[24] | Open | 23,485[25] | |
| Bolt.com | General | Open | 111,069[26] | ||
| Buzznet | Music and pop-culture | 10,000,000[27] | Open | 736[28] | |
| CafeMom | Mothers | 1,250,000[29] | Open to moms and moms-to-be | 4,333[30] | |
| Cake Financial | Investing | Open | 481,922[31] | ||
| Care2 | Green living and social activism | 9,961,947[32] | Open | 2,594[33] | |
| CaringBridge | Not for profit providing free websites that connect family and friends during a serious health event, care and recovery.[34] | 9,500,000[35] | Open to people 18 and older[36] | 4,198[37] | |
| Cellufun | Mobile social game network, Number 8 US mobile website[38] | 3,000,000[39] | Open to people 14 and older | 118,033[40] | |
| Classmates.com | School, college, work and the military | 50,000,000[41] | Open to people 18 and older[42] | 799[43] | |
| Cloob | General. Popular in Iran | Open | 712[44] | ||
| CollegeBlender | A social media-based online community for college students, faculty, and alumni. | Requires an email address ending in .EDU | 553,453[45] | ||
| CouchSurfing | Worldwide network for making connections between travelers and the local communities they visit. | 1,560,459[46] | Open | 3,711[47] | |
| CozyCot | East Asian and Southeast Asian women | 150,000[48] | Open | 38,817[49] | |
| Crunchyroll | Anime and forums. | Open | 2,328[50] | ||
| Cyworld | General. Popular in South Korea. | 24,000,000[51] | Open | 923[52] | |
| DailyBooth | Photo-blogging site where users upload a photo every day | Open | 5,460[53] | ||
| DailyStrength | Medical & emotional support community - Physical health, Mental health, Support groups | Open | 22,054[54] | ||
| Decayenne | European and American social elite | Invite-only | 154,733[55] | ||
| delicious | Social bookmarking allowing users to locate and save websites that match their own interests | 8,822,921[56] | Open | 255[57] | |
| deviantART | Art community | 9,040,962[58] | Open | 97[59] | |
| Disaboom | People with disabilities (Amputee, cerebral palsy, MS, and other disabilities) | Open | 112,712[60] | ||
| Dol2day | Politic community, Social network, Internet radio (German-speaking countries) | 40,200[61] | Open | 554,616[62] | |
| DontStayIn | Clubbing (primarily UK) | Open | 19,022[63] | ||
| Draugiem.lv | General (primarily LV, LT, HU) | 2,600,466[64] | Invitation only | 2,272[65] | |
| Elftown | Community and wiki around Fantasy and sci-fi. | 185,000[66] | Open, approval needed | 17,681[67] | |
| Epernicus | For research scientists | Open | 293,955[68] | ||
| Eons.com | For baby boomers | Open to people 13 and older | 27,320[69] | ||
| eSnips | General | Open | 2,017[70] | ||
| Experience Project | Life experiences | Open | 3,452[71] | ||
| Exploroo | Travel Social Networking. | Open | 209,868[72] | ||
| General. | 500,000,000[73] | Open to people 13 Years and up | 2[74] | ||
| Faceparty | General. Popular UK. | 200,000[75] | Invitation only to people 18 and older | 28,760[76] | |
| Faces.com | British teens | Open to people 13 and older | 120,665[77] | ||
| Fetlife | People who are into BDSM | 500,000[78] | Open to people "of [legal] age to see adult content" | 5,513[79] | |
| Fillos de Galicia | Galicia and Galician diaspora | 6,772[80] | Open | 1,630,495[81] | |
| FilmAffinity | Movies and TV Series | 250,000[82] | Open | 3,916[83] | |
| FitFinder | Anonymous UK Student Microblogging Website | Open | 322,113[84] | ||
| FledgeWing | Entrepreneural community targeted towards worldwide university students | Open to university students | 1,793,990[85] | ||
| Flixster | Movies | 63,000,000[86] | Open to people 13 and older | 1,018[87] | |
| Flickr | Photo sharing, commenting, photography related networking, worldwide | 32,000,000[88] | Open to people 13 and older | 33[89] | |
| Fotolog | Photoblogging. Popular in South America and Spain | 20,000,000[90] | Open | 227[91] | |
| Foursquare | Location based mobile social network | 2,000,000[92] | Open | 4,539[93] | |
| Friends Reunited | UK based. School, college, work, sport and streets | 19,000,000[94] | Open to people 13 and older | 10,231[95] | |
| Friendster | General. Popular in Southeast Asia. No longer popular in the western world | 90,000,000[96] | Open to people 16 and older. No children allowed | 146[97] | |
| Frühstückstreff | General | 14,800[citation needed] | Open | 1,253,155[98] | |
| Fubar | dating, an "online bar" for 18 and older | 1,200,000[99] | Open | 9,476[100] | |
| Gaia Online | Anime and games | Open to people 13 and older | 1,071[101] | ||
| GamerDNA | Computer and video games | 310,000[102] | Open | 22,887[103] | |
| Gather.com | Article, picture, and video sharing, as well as group discussions | 465,000[104] | Open | 3,974[105] | |
| Gays.com | Social network for LGBT community, Guide for LGBT bars, restaurants, clubs, shopping | 100,000[106] | Open. Global | 74,664[107] | |
| Geni.com | Families, genealogy | 15,000,000[108] | Open | 5,815[109] | |
| Gogoyoko | Fair play in Music - Social networking site for musicians and music lovers | Invite only while in beta | 119,272[110] | ||
| Goodreads | Library cataloging, book lovers | Open | 2,543[111] | ||
| Google Buzz | General | Open | NA (Alexa only records data for second-level domains) | ||
| Gossipreport.com | Anonymous gossip | Open to people 16 and older | 1,245,494[112] | ||
| Grono.net | Poland | 2,000,000[citation needed] | Open | 2,958[113] | |
| Habbo | General for teens. Over 31 communities worldwide. Chat Room and user profiles. | 162,000,000[114][115][116] | Open to people 13 and older | 6,545[117] | |
| hi5 | General. Popular in India, Mongolia, Thailand, Romania, Jamaica, Central Africa and Latin America. Not popular in the USA. | 80,000,000[118] | Open to people 13 and older. No children allowed | 51[119] | |
| Hospitality Club | Hospitality | 328,629[120] | Open | 38,258[121] | |
| Hotlist | Geo-Social Aggregator rooted in the concept of knowing where your friends are, were, and will be. | 80,000[122] | Open | 28,241[123] | |
| Hyves | General, Most popular in the Netherlands. | 10,097,000[124] | Open | 225[125] | |
| Ibibo | Talent based social networking site that allows to promote one's self and also discover new talent. Most popular in India. | 3,500,000[126] | Open | 695[127] | |
| Indaba Music | Online collaboration for musicians, remix contests, and networking. | 350,000[128] | Open and Global | ||
| IRC-Galleria | Finland | 505,000[130] | Open to Finnish speaking people 12 and older | 3,302[131] | |
| italki.com | Language learning social network. 100+ languages. | 500,000[132] | Open. Global. | 29,939[133] | |
| InterNations | International community | Invite-only | 25,604[134] | ||
| Itsmy | Mobile community worldwide, blogging, friends, personal TV-shows | 2,500,000[135] | 206,437[136] | ||
| iWiW | Hungary | 4,000,000[137] | Invite-only | 532[138] | |
| Jaiku | General. Microblogging. Owned by Google | Open to people 13 and older | 15,661[139] | ||
| JammerDirect.com | Creative resource website | 136,000[140] | Open to the General Public | 802,536[141] | |
| kaioo | General, nonprofit | 30,000[142] | 386,200[143] | ||
| Kaixin001 | General. In Simplified Chinese; caters for mainland China users | Open to the General Public | 61[144] | ||
| Kiwibox | General. For the users, by the users, a social network that is more than a community. | 2,400,000[145] | Open to people 13 and older | 104,563[146] | |
| Lafango | Talent-Focused media sharing site | Open global | 35,810[147] | ||
| Last.fm | Music | 30,000,000[148] | Open to any age or gender | 310[149] | |
| LibraryThing | Book lovers | 400,000[150] | Open to people 13 and older | 4,529[151] | |
| lifeknot | Shared interests, hobbies | Open to people 18 and older | 602,117[152] | ||
| Business and professional networking | 70,000,000[153] | Open to people 18 and older | 29[154] | ||
| Listography | Lists. Autobiography | Open | 197,009[155] | ||
| LiveJournal | Blogging. Popular in Russia and among the Russian-speaking diaspora abroad. | 17,564,977[156] | Open (OpenID) | 81[157] | |
| Livemocha | Online language learning - dynamic online courses in 35 languages - world’s largest community of native language speakers. | 5,000,000[158] | Open | 4,079[159] | |
| LunarStorm | Sweden | 1,200,000[160] | Open | 65,874[161] | |
| MEETin | General | Open | 173,717[162] | ||
| Meetup.com | General. Used to plan offline meetings for people interested in various activities | Open to people 18 and older | 739[163] | ||
| Meettheboss | Business and Finance community, worldwide. | Open | 107,180[164] | ||
| Mixi | Japan | 24,323,160[165] | Invite-only | 85[166] | |
| mobikade | mobile community, UK only | Open to people 18 and older | 1,851,728[167] | ||
| MocoSpace | mobile community, worldwide | 3,000,000[168] | Open to people 14 and older | 3,685[169] | |
| MOG | Music | Open to people 14 and older | 4,221[170] | ||
| MouthShut.com | Social Network, social media, consumer reviews | Open | 2,545[171] | ||
| Multiply | "Real world" relationships. Popular in Asia. Not popular in the western world | 10,000,000[172] | Open to people 13 and older. No children allowed | 246[173] | |
| Muxlim | Muslim portal site | 50,000[174] | Open to people 13 and older | 59,099[175] | |
| MyAnimeList | Anime themed social community | 160,000[176] | Open to people 13 and older | 6,096[177] | |
| MyChurch | Christian Churches | 144,295[178] | Open | 94,510[179] | |
| MyHeritage | family-oriented social network service | 30,000,000 [180] | Open | 2,953[181] | |
| MyLife | Locating friends and family, keeping in touch (formerly Reunion.com) | 51,000,000[182] | Open | 1,481[183] | |
| My Opera | Blogging, mobile blogging, sharing photos, connecting with friends. Global | 3,000,000[184] | Open | NA (Alexa only records data for second-level domains) | |
| MySpace | General. HTML based site. | 130,000,000[185] | Open to ages 13 and up. | 12[186] | |
| myYearbook | General, Charity | 20,000,000[187] | Open to age 13 and up & Grades 9 and up | 851[188] | |
| Nasza-klasa.pl | School, college and friends. Popular in Poland | 11,000,000[189] | Open | 110[190] | |
| Netlog | Forse è il
Social
Network con la grafica più bella e più personalizzabile. Infatti
ogni utente può scegliere un tema da inserire nel proprio profilo.
E’ un
social dedicato sopratutto a giovani e a chi vuole conoscere
persone non solo per amicizia. General. Popular in Europe, Turkey, the Arab World and Canada's Québec province. Formerly known as Facebox and Redbox.[191] |
65,135,925[192] | Open to people 13 and older | 130[193] | |
| Nettby | Norwegian Community | Open | 2,719[194] | ||
| Nexopia | Canada | 1,400,000[195] | Open to people 13 and older [196] | 24,071[197] | |
| NGO Post | Non-Profit news sharing and networking, mainly in India | 15,000[198] | Open | 70,134[199] | |
| Ning | Users create their own social websites and social networks | Open to people 13 and older | 132[200] | ||
| Odnoklassniki | Connect with old classmates. Popular in Russia and former Soviet republics | 45,000,000[201] | Open | 92[202] | |
| OneClimate | Not for Profit Social networking and Climate Change | Open to People of all ages and locations | 307,773[203] | ||
| OneWorldTV | Not for Profit Video sharing and social networking aimed at people interested in social issues, development, environment, etc. | Open | 27,434,227[204] | ||
| Open Diary | First online blogging community, founded in 1998 | 5,000,000[205] | Open to people 13 and older | 39,290[206] | |
| Orkut | General. Owned by Google Inc. Popular in India and Brazil.[207] | 100,000,000[208] | Open to people 18 and older, (Google login) | 43[209] | |
| OUTeverywhere | Gay/LGBTQ Community | Open | 329,887[210] | ||
| PartnerUp | Social networking site for entrepreneurs and small business owners | 150,000[citation needed] | Open and Free | 29,221[211] | |
| Passportstamp | Travel | Open | 366,598[212] | ||
| Pingsta | Collaborative platform for the world's Internetwork Experts | Invite-only, only Internet Experts | 1,668,955[213] | ||
| Plaxo | Aggregator | 15,000,000[214] | Open | 1,533[215] | |
| Playahead | Swedish, Danish teenagers | Closed | 63,081[216] | ||
| Plurk | Micro-blogging, RSS, updates. Very popular in Taiwan | Open | 1,072[217] | ||
| Present.ly | Enterprise social networking and micro-blogging | Open | 4,893,711[218] | ||
| Qapacity | A a business-oriented social networking site and a business directory | Open to people 16 and older | 96,847[219] | ||
| Qzone | General. In Simplified Chinese; caters for mainland China users | 200,000,000[220] | Open to the General Public | NA (Alexa only records data for second-level domains) | |
| Raptr | Video games | Open | 25,664[221] | ||
| Ravelry | Knitting and crochet | 743,930[222] | Open | 7,811[223] | |
| Renren | Significant site in China. Was known as 校内 (Xiaonei) until August 2009. | 15,000,000[224] | Open | 103[225] | |
| ResearchGATE | Social network for scientific researchers | 400,000[226] | Open | 23,095[227] | |
| ReverbNation.com | Social network for musician and bands | 500,000[228] | Open to people 16 and older | 4,422[229] | |
| Ryze | Business | 500,000[230] | Open | 19,839[231] | |
| ScienceStage | Science-oriented multimedia platform and network for scientists | Open | 26,804[232] | ||
| Scispace.net | Collaborative network site for scientists | By invitation, but can request an invitation | 1,231,795[233] | ||
| ShareTheMusic | Music Community. Sharing and listening to music for free and legally | Open | 471,712[234] | ||
| Shelfari | Books | Open | 19,681[235] | ||
| Skyrock | Social Network in French-speaking world | 22,000,000[236] | Open | 111[237] | |
| SocialVibe | Social Network for Charity | 435,000[citation needed] | Open | 41,927[238] | |
| Something Awful | General, Humor Based | Open | 4,605[239] | ||
| Sonico.com | General. Popular in Latin America and Spanish and Portuguese speaking regions. | 17,000,000[240][241] | Open to people 13 and older | 507[242] | |
| Stickam | Live video streaming and chat. | 2,000,000[243] | Open | 2,742[244] | |
| StudiVZ | University students, mostly in the German-speaking countries. School students and those out of education sign up via its partner sites schülerVZ and meinVZ. | 17,000,000[245] | Open | 316[246] | |
| StumbleUpon | Stumble through websites that match your selected interests | 10,600,000[247] | Open | 185[248] | |
| Tagged | General. Subject to quite some controversy about its e-mail marketing and privacy policy | 70,000,000[249] | Open | 117[250] | |
| TalentTrove | Online Talent Network | Open | 21,177[251] | ||
| Talkbiznow | Business networking | Open | 283,770[252] | ||
| Taltopia | Online artistic community | Open | 52,759[253] | ||
| Taringa! | General | 350,000[254] | Open to people 13 and older | 126[255] | |
| TeachStreet | Education / Learning / Teaching - More than 400 subjects | Open | 61,492[256] | ||
| TravBuddy.com | Travel | 1,588,000[257] | Open to people 18 and older | 11,789[258] | |
| Travellerspoint | Travel | Open | 13,731[259] | ||
| tribe.net | General | Open | 5,706[260] | ||
| Trombi.com | French subsidiary of Classmates.com | 4,400,000[261] | 7,283[262] | ||
| Tuenti | Spanish-based university and High School social network. Very Popular in Spain | 4,500,000[citation needed] | Invite-only | 291[263] | |
| Tumblr | General. Micro-blogging, RSS | Open | 245[264] | ||
| General. Micro-blogging, RSS, updates | 75,000,000[265] | Open | 11[266] | ||
| Vkontakte | Social Network for Russian-speaking world including former Soviet republics. Biggest site in Russia | 81,500,000[267] | Open | 39[268] | |
| Vampirefreaks.com | Gothic and industrial subculture | 1,931,049[269] | Open to users 13 and over | 7,577[270] | |
| Viadeo | Global Social Networking and Campus Networking available in English, French, German, Spanish, Italian and Portuguese | 30,000,000[271] | Open | 1,135[272] | |
| Virb | Social network that focuses heavily on artists, including musicians and photographers | Open | 22,474[273] | ||
| Vox | Blogging | Open | 1,319[274] | ||
| Wakoopa | For computer fans that want to discover new software and games | 100,000[citation needed] | Open | 9,420[275] | |
| Wattpad | For readers and authors to interact & e-book sharing | Open | |||
| Wasabi | General | Open | 95,188[277] | ||
| WAYN | Travel and lifestyle | 10,000,000[278] | Open to people 18 and older | 2,974[279] | |
| WebBiographies | Genealogy and biography | Open | 734,214[280] | ||
| WeeWorld | Teenagers - 10 to 17 | 30,000,000[281] | Open to ages 13 and older. | 8,729[282] | |
| WeOurFamily | General with emphasis on privacy and security | Open, subscription-based | 685,337[283] | ||
| Wer-kennt-wen | General, largest German Social Network | General | 441[284] | ||
| weRead | Books | 4,000,000[citation needed] | Open | 80,233[285] | |
| Windows Live Spaces | Blogging (formerly MSN Spaces) | 120,000,000[286] | Open | NA (Alexa only records data for second-level domains) | |
| WiserEarth | Online community space for the social justice and environmental movement[287] | 34,240[288] | Open to people 16 and older | 77,143[289] | |
| Xanga | Blogs and "metro" areas | 27,000,000[290] | Open | 768[291] | |
| Business (primarily Europe (Germany, Austria, Switzerland) and China) | 8,000,000[292] | Open | 269[293] | ||
| Xt3 | Catholic social networking, created after World Youth Day 2008 | Open | 459,914[294] | ||
| Yammer | Social networking for office colleagues | Must have company email | 32,993[295] | ||
| Yelp, Inc. | Local Business Review and Talk | Open | 343[296] | ||
| Youmeo | UK Social Network (focus on data portability) | Open | 1,680,191[297] | ||
| Zoo.gr | Greek Web Meeting point | 890,000[298] | Open | 8,057[299] | |
| Zooppa | Online Community for Creative Talent (host of brand sponsored advertising contests) | 60,000[300] | Open to people 14 and older[301] | 88,555[302] |