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La rivoluzione degli avatar

L'alba degli avatar potrebbe cambiare le nostre idee su ciò che significa essere umani. E' un pò questo il senso dello speciale della rivista New Scientist dedicata ai nuovi esseri umani: avatar, upload della mente, cloni digitali...

Piaccia o no, molti di noi hanno già una identità digitale in una forma o nell'altra come un profilo su Facebook che potrebbe essere ricco di dati personali. Per molti, il sé digitale è diventato uno strumento pratico per comunicare nei network, nei blog, per comprare e vendere o per giocare online - un'estensione utile del mondo reale. Ma, con la quantità crescente di dati personali che si lasciano in rete, il mondo online potrebbe dare vita a un personaggio digitale, prepariamoci quindi a una nuova visione dell'identità umana nell'era della rivoluzione digitale. Alcune prospettive non troppo futuristiche prese dagli articoli dello speciale:

1) Catturare la personalità di un individuo, caricando materiale personale e ricordi e poi fondere il tutto con le informazioni raccolte on-line, creando un avatar davvero realistico, una rappresentazione realistica digitale, o avatar, che può continuare a vivere a lungo anche dopo che il nostro corpo biologico si è decomposto.

2) Creare avatar personalizzati e consapevoli incarnati in un robot - che permetterebbero a te, o a una "sembianza di te", di raggiungere l'immortalità. Un avatar che assomiglierà a te, parlerà come te e sarà in grado di descrivere gli eventi chiave della tua vita. Ad es. il il sito web Lifenaut permette di creare un avatar partendo dal caricamento di una tua foto e di alcuni dati per creare una rappresentazione credibile della tua personalità. Il problema è che una sorta di corpo fisico è probabilmente essenziale per lo sviluppo di una coscienza umana secondo Antonio Chella ricercatore di robotica presso l'Università di Palermo in Italia: "La coscienza richiede una stretta interazione tra cervello, corpo e ambiente." Ma già si sta lavorando per integrare gli avatar della Lifenaut nel corpo di un robot.

3) L'integrazione avatar-robot procede verso la creazione di una macchina cosciente, per raggiungere questo obiettivo è però necessario un massiccio sforzo coordinato che coinvolga le aree attualmente frammentate della ricerca sull'intelligenza artificiale. L'Apollo Mind è un'iniziativa che promuove la collaborazione tra gruppi di ricerca per raggiungere un livello umano di intelligenza creativa entro il 2019. Ma lo scopo finale del progetto è quello di superare l'intelligenza umana, con la creazione di un genio al livello di quello di Mozart.
 

 


CIBERNETICA - una definizione

Intelligenza artificiale e cibernetica: non sono la stessa cosa? Oppure, non è uno di computer e l'altro circa i robot? La risposta a queste domande è enfaticamente, No.

I ricercatori in Intelligenza Artificiale (AI), utilizzare la tecnologia del computer per costruire macchine intelligenti che considerano di attuazione (che è, esempi di lavoro) come il risultato più importante. I praticanti della cibernetica utilizzano modelli di organizzazioni, feedback, obiettivi, e la conversazione per comprendere la capacità e limiti di ogni sistema (tecnologico, biologico, o sociale), che ritengono le descrizioni potente come il risultato più importante.

Il campo di AI prima fiorì nel 1960 come il concetto di computazione universale [Minsky 1967], il panorama culturale del cervello come un computer, e la disponibilità di macchine di calcolo digitale si sono riuniti per disegnare un futuro in cui i computer erano almeno altrettanto intelligente come esseri umani. Il campo della cibernetica è nata alla fine del 1940 quando i concetti di informazione, feedback, e del regolamento [Wiener 1948] sono state generalizzate applicazioni specifiche in ingegneria per sistemi in generale, compresi i sistemi di organismi viventi, astratto processi intelligenti, e il linguaggio.

Le origini della "cibernetica"

Il termine stesso ha iniziato la sua ascesa alla popolarità nel 1947 quando Norbert Wiener usato per il nome di una disciplina a parte, ma che tocca, come stabilito discipline come l'ingegneria elettrica, la matematica, la biologia, la neurofisiologia, antropologia e psicologia. Wiener, Arturo Rosenblueth, e Julian Bigelow bisogno di un nome per la loro nuova disciplina, e adattato una parola greca che significa "l'arte di governare", per evocare la ricca interazione di obiettivi, previsioni, azioni, feedback, e la risposta dei sistemi di tutti i tipi (il termine "governatore" deriva dalla stessa radice) [Wiener 1948]. Le prime applicazioni nel controllo dei sistemi fisici (al fine di artiglieria, la progettazione di circuiti elettrici, e le manovre semplici robot) hanno chiarito il ruolo fondamentale di questi concetti in ingegneria, ma l'importanza dei sistemi sociali e le scienze più morbida è stato anche chiaro fin dall'inizio. Molti ricercatori dal 1940 e il 1960 ha lavorato saldamente all'interno della tradizione della cibernetica, senza necessariamente usare il termine, alcuni probabilmente (R. Buckminster Fuller), ma molti di meno, ovviamente, (Gregory Bateson, Margaret Mead).

Limiti alla conoscenza

Nel lavoro di ricavare modelli funzionali comuni a tutti i sistemi, i primi ricercatori cibernetico subito capito che la loro "scienza dei sistemi osservati" non può essere disgiunta da una "scienza dei sistemi di osservazione" - perché siamo noi che osserviamo [von Foerster 1974]. L'approccio cibernetico è centrale in questione con questa inevitabile limitazione di ciò che possiamo sapere: la nostra soggettività. In questo modo cibernetica è giustamente chiamato "epistemologia applicata". Come minimo, la sua utilità è la produzione di descrizioni utili, e, in particolare, le descrizioni che compreso l'osservatore nella descrizione. Lo spostamento di interesse in cibernetica da "sistemi osservati" - sistemi fisici come ad esempio termostati o complessi auto-piloti - per "sistemi di osservazione" - sistemi linguistici-oriented come la scienza o sistemi sociali - riprende esplicitamente l'osservatore nella descrizione, pur mantenendo una fondazione in feedback, obiettivi, e informazioni. Si applica la cornice cibernetico al processo di cibernetica stesso. Questo cambiamento è spesso caratterizzato come una transizione da 'cibernetica di primo ordine' a 'cibernetica di secondo ordine. Cibernetica descrizioni della psicologia, linguaggio, arte, performance, o di intelligenza (per citarne alcuni), può essere molto diverso da più convenzionale, è difficile "scientifico" opinioni - anche se la cibernetica può essere troppo rigorosi. L'attuazione può quindi seguire in software e / o hardware, o nella progettazione di gestionali, e altre classi sociali dei sistemi interpersonali.

Origini di influenza   cibernetica

Ironia della sorte, ma logicamente, intelligenza artificiale e cibernetica hanno ciascuna andato dentro e fuori moda e influenza nella ricerca di una macchina intelligente. Cibernetica iniziato in anticipo di AI, ma AI dominato tra il 1960 e il 1985, quando ripetuti fallimenti di raggiungere la sua pretesa di costruire "macchine intelligenti" finalmente raggiunto con esso. Queste difficoltà in AI ha portato alla ricerca di soluzioni che rinnovata specchio approcci prima della cibernetica. Warren McCulloch e Walter Pitts sono stati i primi a proporre una sintesi di neurofisiologia e della logica che legava le capacità del cervello ai limiti della computabilità di Turing [McCulloch & Pitts 1965]. L'euforia che ha seguito generato il campo dell'IA [Lettvin 1989] insieme a lavorare presto calcolo nelle reti neurali, o, come allora si chiamava, perceptron. Ma la moda di calcolo simbolico è salito a squelch ricerca perceptron nel 1960, seguito dalla sua rinascita alla fine del 1980. Tuttavia questo non vuol dire che la moda attuale in reti neurali è un ritorno al punto in cui cibernetica è stato. Gran parte del lavoro moderno in reti neurali riposa nella tradizione filosofica di AI e non quello della cibernetica.

Filosofia della cibernetica

AI si basa sulla presunzione che la conoscenza è un bene che può essere memorizzato all'interno di una macchina, e che l'applicazione di tali conoscenze conservati al mondo reale, costituisce l'intelligenza [Minsky 1968]. Solo all'interno di tale "visione realistica" del mondo possibile, ad esempio, le reti semantiche e sistemi esperti basati-regola sembra essere un percorso di macchine intelligenti. Cibernetica al contrario si è evoluto da una "visione costruttivista" del mondo [von Glasersfeld 1987] in cui oggettività deriva da un accordo condiviso su significato, e in cui l'informazione (o di intelligence per questo) è un attributo di una interazione piuttosto che un bene memorizzati in un computer Winograd [& Flores, 1986]. Queste differenze non sono solo di carattere semantico, ma piuttosto di determinare fondamentalmente l'origine e la direzione della ricerca effettuata da un cibernetico, contro una IA, posizione.

(C) 1990 Paul Pangaro
Alla base di differenze filosofiche tra intelligenza artificiale e cibernetica vengono visualizzati, mostrando come ognuna di esse interpretare i termini nella colonna centrale. Per esempio, il concetto di "rappresentazione" è inteso in modo diverso nei due campi. Relazioni sulla sinistra sono causali frecce e riflettono il ragionamento riduzionista inerenti AI "realista prospettiva che attraverso il nostro sistema nervoso si scopre il mondo-come-si-è. Relazioni sulla destra sono non-gerarchico e circolare per riflettere una prospettiva "costruttivista, dove si inventa il mondo (a differenza di essere scoperti) da un'intelligenza che agisce in una tradizione sociale e la creazione di significato condiviso via ermeneutica (circolare, auto-definizione ) processi. Le implicazioni di queste differenze sono molto forti e toccano i recenti sforzi per riprodurre il cervello [Hawkins 2004, IBM / EPFL 2004] che mantengono le radici nel paradigma del "cervello come computer". Questi approcci tenere le stesse limitazioni di un sistema digitale di elaborazione simbolica e non sono né possono spiegare, né a riprodurre, il funzionamento del sistema nervoso.

Influenze

Winograd e credito Flores l'influenza di Humberto Maturana, biologo che rifonde i concetti di "lingua" e "sistema vivente", con un occhio cibernetico [Maturana e Varela 1988], a spostare le loro opinioni di distanza dal punto di vista dell'IA. Citano Maturana: "L'apprendimento non è un processo di accumulazione delle rappresentazioni dell 'ambiente, è un processo continuo di trasformazione dei comportamenti attraverso continui cambiamenti nella capacità del sistema nervoso di sintetizzare esso. Recall non dipende la conservazione a tempo indeterminato un invariante strutturale che rappresenta un'entità (un'idea, un'immagine o un simbolo), ma sulla capacità funzionale del sistema di creare, quando alcune richieste ricorrenti sono date, un comportamento che soddisfa le esigenze ricorrenti o che l'osservatore avrebbe classe come reenacting di un precedente ". [Maturana 1980] Cibernetica ha colpito direttamente il software intelligente per la formazione, la rappresentazione della conoscenza, modellazione cognitiva, supportati dal computer di lavoro cooperativo, e la modellazione neurale. risultati utili sono stati dimostrati in tutti questi settori. Come AI, tuttavia, la cibernetica non ha prodotto soluzioni riconoscibile al problema una macchina intelligente, almeno non per i domini considerati complessi nelle metriche della trasformazione simbolica. Molti artefatti seducente sono state prodotte con un appello più familiare in un mezzo di intrattenimento o per la vita organica di un pezzo di software [Pask 1971]. Nel frattempo, in una ripetizione della storia nel 1950, l'influenza della cibernetica è sentita in tutta l'scienze dure e morbide, così come in AI. Questa volta però è la posizione epistemologica 'cibernetica - che tutti i conoscenza umana è limitata dalla nostre percezioni e le nostre credenze, ed è quindi soggettiva - che è il suo contributo a questi campi. Dobbiamo continuare ad aspettare per vedere se porta alla cibernetica innovazioni nella costruzione di artefatti intelligenti della complessità di un sistema nervoso, o un cervello.

Oggi Cibernetica

Il termine "cibernetica" è stato ampiamente frainteso, forse per due ragioni generali. In primo luogo, la sua identità e confini sono difficili da afferrare. La natura dei suoi concetti e la larghezza delle sue applicazioni, come descritto in precedenza, rendono difficile per i non professionisti per formare un chiaro concetto di cibernetica. Questo vale anche per i professionisti di ogni genere, come mai cibernetica divenne una popolare disciplina a sé stante, ma piuttosto i suoi concetti e punti di vista penetrato in molte altre discipline, dalla sociologia e della psicologia di metodi di progettazione e di pensiero post-moderno. In secondo luogo, l'avvento del prefisso "CYB" o "cyber" come referente per entrambi i robot ("cyborg") o Internet ("ciberspazio") diluire ulteriormente il suo significato, al punto da confusione grave per tutti, tranne il piccolo numero di esperti di cibernetica.

Tuttavia, i concetti e le origini della cibernetica sono divenute di maggiore interesse di recente, tanto più che intorno al 2000. La mancanza di successo di AI per creare macchine intelligenti è aumentata la curiosità verso punti di vista alternativi di ciò che un cervello fa [Ashby 1960] e visioni alternative della biologia della cognizione [Maturana 1970]. Vi è un crescente riconoscimento del valore di una "scienza della soggettività", che comprende sia oggettiva e soggettiva interazioni, tra cui la conversazione [Pask 1976]. I progettisti stanno riscoprendo l'influenza della cibernetica sulla tradizione dei metodi di progettazione 20 ° secolo, e l'esigenza di modelli rigorosa di obiettivi, l'interazione e le limitazioni di sistema per lo sviluppo positivo di prodotti e servizi complessi, come quelli forniti attraverso le reti di software di oggi. E, come in ogni ciclo sociali, studenti di storia portata indietro con la mente più aperta di quanto non fosse possibile sin dagli inizi della cibernetica, di reinterpretare il significato e il contributo di un'era precedente.

Tale un breve riassunto in quanto ciò non può rappresentare l'ampiezza e la profondità della cibernetica, e il lettore è incoraggiato a fare ulteriori ricerche sull'argomento. Non c'è buon materiale, anche se a volte non autorevole, a Wikipedia.org.

Bibliografia

Ashby, W. Ross, Progetto per un cervello. Londra: Chapman e Hall, 1960.

Hawkins, Jeff e Blakeslee, Sandra, On Intelligence. Times Books, 2004.

IBM / Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL), http://bluebrainproject.epfl.ch/, 2004.

Lettvin, Y. Girolamo, "Introduzione al Volume 1" in WS McCulloch., Volume 1, ed., McCulloch Rook, Salinas, California: Pubblicazioni InterSystems, 1989, 7-20.

McCulloch, Warren S. e H. Walter Pitts, "un calcolo logico delle immanente Idee in attività nervosa", in Incarnazioni della Mente di Warren S. McCulloch. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1965, 19-39.

Maturana, Humberto R., Biologia della cognizione, 1970. Ristampato in Maturana, Humberto R. e Francisco Varela, Autopoiesi e cognizione: la realizzazione dei vivi. Dordrecht: Reidel, 1980, 2-62.

Maturana, Humberto R. e Francisco J. Varela, L'Albero della Conoscenza. Boston e Londra: Biblioteca Scienza nuova, Pubblicazioni Shambala, Inc, 1988.

Minsky, Marvin, Computation: Infinite Macchine e finiti. New Jersey: Prentice Hall, Inc., 1967.

Minsky, Marvin, ed., elaborazione semantica. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 1968.

Pask, Gordon, "un commento, una Case History e un piano". In Serendipity Cibernetica, ED, J. Reichardt. Rapp e Carroll, 1970. Ristampato in Cibernetica, Arte e Idee, ed., J. Reichardt. Londra: Studio Vista, 1971, 76-99.

Pask, Gordon, teoria della conversazione. New York: Elsevier Scientifico, 1976.

von Foerster, Heinz, ed., cibernetica della cibernetica. sponsorizzati da una sovvenzione della Fondazione scegliere il computer di Biological Laboratory, University of Illinois, Urbana, Illinois, 1974.

von Glasersfeld, Ernst, la costruzione della conoscenza, contributi alla semantica concettuale. Seaside, California: Pubblicazioni InterSystems, 1987.

Wiener, Norbert, Cibernetica, o di controllo e comunicazione nell'animale e nella macchina. Cambridge, Massachusetts: La Stampa Tecnologia; New York: John Wiley & Sons, Inc., 1948.

Winograd, Terry e Fernando Flores, Computers comprensione e cognizione: una nuova fondazione per il design. Norwood, New Jersey: Ablex Publishing Corporation, 1986.
 

Il Web 3.0 secondo Tim Berners-Lee

 
Nel 2005 (che, alla velocità di trasformazione della Rete, corrisponde pressapoco al Cenozoico nell'evoluzione umana) il demiurgo del World Wide Web, Tim Berners-Lee, decise di sporgere lo sguardo oltre l'orizzonte di quello che si stava delineando – oltre, cioè, il Web 2.0. Nozione assai vaga eppure sperimentabile oggi quotidianamente, il Web 2.0 sconta un deficit di definizioni condivise perché in continuo allargamento: negli applicativi, nelle possibilità di interazione, nell'imporsi di modelli sempre più partecipativi e al contempo sempre più elitari. A Tim Berners-Lee non importa. Visionario di professione e realizzatore delle proprie visioni sempre di professione, non si fermò nel 1993 davanti al rifiuto del Nobel italiano Carlo Rubbia, che negò la disponibilità del CERN a irradiare il progetto di Rete pubblica. Figurarsi se un informatico del genere, che sta a un normale sviluppatore come Silver Surfer sta a Luca Giurato, si ferma davanti alle difficoltà di previsione e di definizione del Web 3.0. E' difficile stabilire con categorie definitive cosa sia lo stadio 2.0 del Web? Nel tentativo di darne un'idea, si ricorre a esoterismi incomprensibili? Tim Berners-Lee spinge l'acceleratore e, del Web 3.0, dice qualcosa di apparentemente ancor più incomprensibile:

"Le persone si chiedono che cosa sia il Web 3.0. Penso che, forse, quando si sarà ottenuta una sovrapposizione della Grafica Vettoriale Scalabile (oggi tutto appare poco nitido, con pieghe e increspature) nel Web 2.0 e l'accesso ad un Web semantico integrato attraverso un grosso quantitativo di dati, si potrà ottenere l'accesso ad un'incredibile risorsa di dati".

Sembrerebbe trattarsi di una tautologia: quando saranno masticati da determinati protocolli futuri tantissimi dati, allora disporremo di tantissimi dati. Tante grazie, Tim.
Il fondatore del World Wide Web, in pratica, non ha la minima intenzione di considerare quali fattori discriminanti i processi partecipativi che hanno originato community, social network, produzione di user generated content. Le politiche SEO e il mercato pubblicitario non solleticano minimamente la visione che viene data dello stadio prossimo venturo della Rete. Tutto ciò che sembra distinguere il Web 2.0 dalla Rete pre-bolla non pare non interessare minimamente Tim Berners-Lee. Che si concentra, invece su due punti per lui determinanti: la massa di contenuti e le tecnologie per rendere accessibile questa imponente congerie di contenuti.

Quanto alle modalità di fruizione, il salto evolutivo è tecnologico. Il guru Berners-Lee punta su due modalità fondamentali.
La prima è la Grafica Vettoriale Scalabile. Detta così, sembra un ente comprensibile soltanto dai fisici quantistici. La Scalable Vector Graphics è, in soldoni, la tridimensionalità nella bidimensionalità. Si tratta di una grafica che crea immagini lavorando su linee e curve. L'immagine è la traduzione visiva di formule matematiche, che contengono tutte le istruzioni necessarie per tracciarla, lasciando all'algoritmo il compito di creare l'immagine medesima a partire da quelle coordinate (per fare esempi comprensibili: per un segmento lineare vengono fornite soltanto le coordinate del punto iniziale e di quello finale, mentre per un cerchio solo le coordinate del centro e la lunghezza del raggio. E, per quanto concerne i colori, essi vengono realizzati attraverso istruzioni delle linee e delle aree chiuse). La grafica vettoriale è dunque orientata agli oggetti. In un'immagine vettoriale tutti gli oggetti sono elementi indipendenti dagli altri che compongono l'immagine stessa. Non siamo ancora al 3D della realtà virtuale, ma ci avviciniamo molto. Un'immagine vettoriale infatti ha la possibilità di essere liberamente spostata e modificata, si può ingrandire o ridimensionare mantenendo inalterate la chiarezza, la definizione e quindi la qualità. La grafica vettoriale è definita scalabile proprio per questa sua peculiarità, in quanto non dipende dalla risoluzione. Proviamo a immaginare sul nostro video l'immagine in GVS di un'automobile: portiere, finestrini, interni e ogni elemento dell'immagine stessa sono oggetti indipendenti tra loro, con proprie caratteristiche, ognuno ridimensionabile, ricolorabile o eliminabile senza condizionare gli altri oggetti che compongono l'immagine. Le immagini vettoriali abbattono inoltre la richiesta di memoria per essere visualizzate. Questa tecnologia, per Tim Berners-Lee, è sufficiente a fornire il salto di qualità che portò, da immensi tazebao atzechi in ASCII su sfondo nero, al browser con immagini: là si era allo stadio 0.0, qui si è al 3.0. Nessun guanto o paio di occhiali per realtà virtuale: basta che la GVS diventi uno standard comune e assisteremo a un salto evolutivo del Web.
A questa rivoluzione grafica va tuttavia associata una rivoluzione concettuale, che riguarda la comprensione e l'elaborazione dei significati via Web. Se con la grafica del 3.0 rasentiamo la realtà virtuale, con il cosiddetto Web semantico sfioriamo l'intelligenza artificiale. Tim Berners-Lee richiede, perché sia possibile parlare di 3.0, software semantici integrati. Anche per questa tecnologia, a pronunciarla così sembra possibile farsi comprendere soltanto da un docente del MIT. Manco a dirlo, la definizione di Web semantico l'ha fornita lo stesso Tim Berners-Lee:

"Il Web Semantico è un'estensione del Web di oggi, in cui le informazioni hanno un ben preciso significato e in cui computer e utenti lavorano in cooperazione".

La citazione è tratta da un leggendario articolo, "Semantic Web", apparso su una prestigiosa sede editoriale, cioè Scientific American, in un tempo insospettabile, ovverosia il maggio 2001, in piena presenza della bolla speculativa che fece gridare molti alla fine della Rete.
In pratica, per estendere e svolgere il senso di ciò che TB-L aveva e ha tuttora in mente, va considerato che allo stato attuale già stiamo vivendo una transizione verso il Web semantico, grazie a tag, metatag, feed, rss, etc. I motori di ricerca, volenti o nolenti, stanno fruendo di una contestualizzazione che viene data ai contenuti, la quale costituisce un'importante elemento di valutazione per indicizzare le pagine.
Il panorama odierno del Web è quello di un indefinito e oceanico insieme di testi connessi in qualche modo tra loro, soprattutto attraverso link e vaghe contestualizzazioni fornite tramite "istruzione" con tag. Al momento (e questo è il fatto discriminante) soltanto utenti intelligenti, e quindi umani, possono comprendere i contenuti delle pagine che stanno visitando, capendo il testo e ciò a cui esso allude. Si tratta, di fatto, della possibilità di saltare da un contenuto all'altro attraverso link che costituiscono un elemento sintattico. I link sono connessi al funzionamento di un qualche codice di programmazione e risultano fortemente "solidificati", poiché individuano una risorsa attraverso un URL univoco, anche se si pone un problema di update degli stessi link. Questa "solidità" si è andata via via liquefacendo grazie alle contestualizzazioni che vengono richieste dal Web 2.0.
Non è ancora sufficiente per Tim Barners-Lee. Attualmente gli utenti navigano in Rete grazie alla loro esperienza e alla capacità di evocazione esercitata da parole o espressioni chiave, che sono comunque legate al codice di programmazione. Il Web semantico fa compiere un salto nell'iperspazio: è l'Enterprise della comprensione di significati. Ciò che il Web semantico costituisce è di fatto un'applicazione in grado di interpretare da se stessa il senso del contenuto delle pagine. Emerge, in pratica, l'orizzonte di un Web in cui si pongano come interpreti agenti intelligenti, cioè applicazioni capaci di comprendere da sé il significato dei testi presenti in Rete. L'esistenza di tali agenti intelligenti e autonomi permetterebbe di condurre gli utenti verso l'informazione ricercata, oppure di sostituirsi agli utenti stessi per compiere alcune operazioni. Un agente semantico è definibile attraverso tre abilità fondamentali: è capace di capire il significato dei testi presenti su Web; sa delineare percorsi e condurre gli utenti in ragione delle informazioni richieste, riuscendo anche a sostuirsi agli utenti in certi compiti; è in grado di connettere sito a sito, spostandosi autonomamente e comprendendo il senso di tutti gli elementi dell'informazione richiesta dagli utenti.
Una tecnologia autonoma e intelligente, come questa che Tim Barners-Lee ha delineato e sta sperimentando a tutt'oggi, trasforma radicalmente lo scenario di Rete. Il Web stesso diviene un diffuso motore di ricerca. I motori di ricerca perdono centralità.

Grafica Vettoriale Scalare e Web semantico sembrerebbero elementi minimi per definire lo stadio del prossimo Web. Che lo siano o meno dal punto di vista dell'elaborazione e della diffusione, non lo sono affatto quanto a implicazioni. La loro diffusione trasformerebbe non soltanto l'ambiente di navigazione, ma addirittura le grammatiche con cui navighiamo oggi. Impongono una rivoluzione e un ripensamento del mercato di Rete, delle gerarchie attuali che si sono consolidate sul Web, del concetto stesso di utente e perfino di quello di azienda che entra a contatto con Internet.
Si tratta, però, di tecnologie. Tim Barners-Lee effettua una richiesta ancor più radicale per il Web del futuro: servono contenuti. I contenuti sono informazioni di qualunque tipo, purché dotate di un senso. La loro specifica natura è determinante nel momento in cui, in primo piano, si pone proprio l'elemento del senso, sia quanto a intellegibilità del contenuto sia quanto a sua presenza grafica che deve avere un significato e non può essere immotivata.
Il Web 2.0 è uno stato larvale, neotenico, di transizione verso un orizzonte evoluto che il fondatore stesso del Web non soltanto vede prossimo, ma lavora alacremente per realizzarlo.
 



SOCIAL TAGGING


Il tagging consente di ottenere quel tipo di associazione multipla e in sovrapposizione che il cervello stesso utilizza, anziché delle categorie rigide. Nell’esempio canonico, una foto Flickr di un cucciolo può essere “taggata” sia come "cucciolo", sia come "carino" - consentendo di trovarla lungo gli assi naturali generati dall’attività degli utenti.

4. Gli Effetti del Network di Default
Solo una piccola percentuale di utenti si prenderà la briga di aggiungere valore alla vostra applicazione. Perciò: Impostate di default un sistema per aggregare i dati degli utenti come effetto dell'utilizzo della vostra applicazione.
3. Gli Utenti Aggiungono Valore
La chiave per un vantaggio competitivo nelle applicazioni internet è il grado in cui gli utenti sono in grado di aggiungere i propri dati a quelli che voi fornite. Perciò: Non limitate la vostra “architettura partecipativa” allo sviluppo del software. Coinvolgete i vostri utenti sia implicitamente, sia esplicitamente nell’aggiungere valore alla vostra applicazione.
Quando i componenti di base abbondano, si può creare valore aggiunto semplicemente assemblandoli in un modo nuovo o efficace
Da tutto ciò si possono trarre alcune lezioni significative:

1.    Supportare modelli di programmazione leggeri che rendano possibili sistemi abbinati in modo non rigido. La complessità dei web service sponsorizzati dalle grandi aziende è progettata per consentire abbinamenti rigidi. Se questo è necessario in molti casi, molte delle applicazioni più interessanti possono rimanere abbinate in modo libero, addirittura fragile. Il punto di vista del Web 2.0 è molto diverso dal punto di vista IT tradizionale!
2.    Pensare alla syndication e non alla coordinazione. I web service semplici, come RSS e quelli basati su REST, sono propensi a rendere disponibili i dati verso l’esterno, piuttosto che a controllare cosa succede quando si arriva all’altra estremità della connessione. Questa idea è fondamentale per internet stesso, il riflesso di quanto è noto come il principio end-to-end.
3.    Progettare ”hackable” e remixable. I sistemi come il web, RSS e AJAX hanno tutti un aspetto in comune: le barriere per il riutilizzo sono estremamente basse. Buona parte del software utile è effettivamente open source, ma anche quando non lo è, poco esiste in termini di protezione della proprietà intellettuale. L’opzione "View Source" del browser web ha reso qualunque utente in grado di copiare le pagine web di chiunque altro; l’RSS è stato progettato per abilitare l’utente a vedere il contenuto desiderato che desidera, nel momento in cui lo desidera, non su ordine del provider di informazioni; i web service di maggior successo sono quelli che sono stati più facili da portare in direzioni nuove, che i loro creatori non avevano immaginato. La frase "some rights reserved" (“alcuni diritti riservati, N.d.T.), resa popolare da Creative Commons in contrapposizione alla più tipica "all rights reserved" (“tutti i diritti riservati, N.d.T.), è un utile indicatore.


In modo simile, i web service di Amazon.com sono forniti in due forme: il primo aderisce ai formalismi dei web service di SOAP (Simple Object Access Protocol), il secondo fornisce semplicemente dati XML nell’HTTP, con l’approccio leggero che viene spesso chiamato REST (Representational State Transfer)
Un altro punto di vista in merito è che tutte le società di successo rinunciano a qualcosa di costoso ma considerato critico per ottenere gratuitamente qualcosa di prezioso che una volta era costoso

Un altro punto di vista in merito è che tutte le società di successo rinunciano a qualcosa di costoso ma considerato critico per ottenere gratuitamente qualcosa di prezioso che una volta era costoso

  Gli utenti devono essere trattati come co-sviluppatori, quale conseguenza delle pratiche di sviluppo degli open source (anche se il software in questione difficilmente sarà rilasciato con una licenza open source). Il motto open source, "rilascia presto e rilascia spesso" si è di fatto trasformato in qualcosa di ancora più radicale, "l‘eterno beta", in cui il prodotto è sviluppato in un contesto aperto, con nuove caratteristiche integrate e aggiornate su base mensile, settimanale o perfino quotidiana.
.    Le operazioni devono diventare una competenza centrale. La conoscenza di Google o di Yahoo!' nello sviluppo dei prodotti deve essere accompagnata da una conoscenza nelle operazioni quotidiane. Il passaggio dal software come prodotto al software come servizio è così fondamentale che il software cesserà di funzionare se la sua manutenzione non sarà quotidiana
una delle caratteristiche che definiscono il software dell’era internet è che questo viene fornito come servizio, non come prodotto. Questo fatto porta a una serie di cambiamenti fondamentali nei modelli di business di queste società:

La corsa è per la proprietà di determinate classi di dati centrali: indirizzi, identità, date di eventi pubblici, codici di identificazione di prodotti e namespace. In molti casi, quando il costo per la creazione dei dati è alto, ci può essere un’opportunità per un’azione in stile Intel Inside, con un’unica fonte di dati. In altri casi, il vincitore sarà la società che per prima raggiungerà una massa critica tramite l’aggregazione degli utenti e che trasformerà questi dati aggregati in un servizio di sistema.
Se una parte essenziale del Web 2.0 riguarda lo sfruttamento dell’intelligenza collettiva, trasformando il web in una specie di cervello globale, la blogosfera è l’equivalente di un chiacchiericcio mentale costante nel proencefalo, la voce che tutti sentiamo nella nostra testa. Può non riflettere la struttura profonda del cervello, che spesso è inconscia, ma è l’equivalente dei pensieri consci. E in quanto riflessione del pensiero conscio e dell’attenzione, la blogosfera ha iniziato ad avere un potente effetto.
http://www.bitmama.it/articles/14-Cos-Web-2-0

 


LISTA dei SOCIAL NETWORK --  UNA NUOVA ETICA ??


 

Name
 
Description/Focus Registered users Registration Global Alexa[1] Page ranking
Advogato
 
Free and open source software developers &0000000000013575.00000013,575[2] Open &0000000000128340.000000128,340[3]
Amie Street
 

 

 
Open &0000000000024784.00000024,784[4]
ANobii
 
Books
 
Open &0000000000010734.00000010,734[5]
aSmallWorld
 
European jet set and social elite world-wide &0000000000550000.000000550,000[6] Invite-only &0000000000008583.0000008,583[7]
Athlinks
 
Running, Swimming &0000000000068496.00000068,496[8] Open &0000000000073295.00000073,295[9]
The Auteurs
 
Auteur cinema &0000000000200000.000000200,000 Open &0000000000025648.00000025,648[10]
Avatars United
 
Online games
 
Open &0000000000294575.000000294,575[11]
BabyCenter
 
Mothers, Parenting, Pregnancy
 
Open &0000000000001018.0000001,018[12]
Badoo
 
General, Meet new people, Popular in Europe and LatAm &0000000069000000.00000069,000,000[13] Open to people 18 and older &0000000000000135.000000135[14]
Bebo General &0000000117000000.000000117,000,000[15] Open to people 13 and older &0000000000000905.000000905[16]
Bigadda
 
Indian Social Networking Site &0000000003000000.0000003,000,000[17] Open to people 16 and older &0000000000003176.0000003,176[18]
BigTent
 
Organization and communication portal for groups
 
Open to people 18 and older (13-18 parental permission encouraged &0000000000034047.00000034,047[19]
Biip.no
 
Norwegian community &0000000000430000.000000430,000[20] Requires Norwegian phone number &0000000000065176.00000065,176[21]
BlackPlanet
 
African-Americans &0000000020000000.00000020,000,000[22] Open &0000000000002350.0000002,350[23]
Blogster
 
Blogging community &0000000000085579.00000085,579[24] Open &0000000000023485.00000023,485[25]
Bolt.com
 
General
 
Open &0000000000111069.000000111,069[26]
Buzznet
 
Music and pop-culture &0000000010000000.00000010,000,000[27] Open &0000000000000736.000000736[28]
CafeMom
 
Mothers &0000000001250000.0000001,250,000[29] Open to moms and moms-to-be &0000000000004333.0000004,333[30]
Cake Financial
 
Investing
 
Open &0000000000481922.000000481,922[31]
Care2
 
Green living and social activism &0000000009961947.0000009,961,947[32] Open &0000000000002594.0000002,594[33]
CaringBridge
 
Not for profit providing free websites that connect family and friends during a serious health event, care and recovery.[34] &0000000009500000.0000009,500,000[35] Open to people 18 and older[36] &0000000000004198.0000004,198[37]
Cellufun
 
Mobile social game network, Number 8 US mobile website[38] &0000000003000000.0000003,000,000[39] Open to people 14 and older &0000000000118033.000000118,033[40]
Classmates.com
 
School, college, work and the military &0000000050000000.00000050,000,000[41] Open to people 18 and older[42] &0000000000000799.000000799[43]
Cloob
 
General. Popular in Iran
 
Open &0000000000000712.000000712[44]
CollegeBlender
 
A social media-based online community for college students, faculty, and alumni.
 
Requires an email address ending in .EDU &0000000000553453.000000553,453[45]
CouchSurfing
 
Worldwide network for making connections between travelers and the local communities they visit. &0000000001560459.0000001,560,459[46] Open &0000000000003711.0000003,711[47]
CozyCot
 
East Asian and Southeast Asian women &0000000000150000.000000150,000[48] Open &0000000000038817.00000038,817[49]
Crunchyroll
 
Anime and forums.
 
Open &0000000000002328.0000002,328[50]
Cyworld
 
General. Popular in South Korea. &0000000024000000.00000024,000,000[51] Open &0000000000000923.000000923[52]
DailyBooth
 
Photo-blogging site where users upload a photo every day
 
Open &0000000000005460.0000005,460[53]
DailyStrength
 
Medical & emotional support community - Physical health, Mental health, Support groups
 
Open &0000000000022054.00000022,054[54]
Decayenne
 
European and American social elite
 
Invite-only &0000000000154733.000000154,733[55]
delicious
 
Social bookmarking allowing users to locate and save websites that match their own interests &0000000008822921.0000008,822,921[56] Open &0000000000000255.000000255[57]
deviantART
 
Art community &0000000009040962.0000009,040,962[58] Open &0000000000000097.00000097[59]
Disaboom
 
People with disabilities (Amputee, cerebral palsy, MS, and other disabilities)
 
Open &0000000000112712.000000112,712[60]
Dol2day
 
Politic community, Social network, Internet radio (German-speaking countries) &0000000000040200.00000040,200[61] Open &0000000000554616.000000554,616[62]
DontStayIn
 
Clubbing (primarily UK)
 
Open &0000000000019022.00000019,022[63]
Draugiem.lv
 
General (primarily LV, LT, HU) &0000000002600466.0000002,600,466[64] Invitation only &0000000000002272.0000002,272[65]
Elftown
 
Community and wiki around Fantasy and sci-fi. &0000000000185000.000000185,000[66] Open, approval needed &0000000000017681.00000017,681[67]
Epernicus
 
For research scientists
 
Open &0000000000293955.000000293,955[68]
Eons.com
 
For baby boomers
 
Open to people 13 and older &0000000000027320.00000027,320[69]
eSnips
 
General
 
Open &0000000000002017.0000002,017[70]
Experience Project
 
Life experiences
 
Open &0000000000003452.0000003,452[71]
Exploroo
 
Travel Social Networking.
 
Open &0000000000209868.000000209,868[72]
Facebook
 
General. &0000000500000000.000000500,000,000[73] Open to people 13 Years and up &0000000000000002.0000002[74]
Faceparty
 
General. Popular UK. &0000000000200000.000000200,000[75] Invitation only to people 18 and older &0000000000028760.00000028,760[76]
Faces.com
 
British teens
 
Open to people 13 and older &0000000000120665.000000120,665[77]
Fetlife
 
People who are into BDSM &0000000000500000.000000500,000[78] Open to people "of [legal] age to see adult content" &0000000000005513.0000005,513[79]
Fillos de Galicia
 
Galicia and Galician diaspora &0000000000006772.0000006,772[80] Open &0000000001630495.0000001,630,495[81]
FilmAffinity
 
Movies and TV Series &0000000000250000.000000250,000[82] Open &0000000000003916.0000003,916[83]
FitFinder
 
Anonymous UK Student Microblogging Website
 
Open &0000000000322113.000000322,113[84]
FledgeWing
 
Entrepreneural community targeted towards worldwide university students
 
Open to university students &0000000001793990.0000001,793,990[85]
Flixster
 
Movies &0000000063000000.00000063,000,000[86] Open to people 13 and older &0000000000001018.0000001,018[87]
Flickr
 
Photo sharing, commenting, photography related networking, worldwide &0000000032000000.00000032,000,000[88] Open to people 13 and older &0000000000000033.00000033[89]
Fotolog
 
Photoblogging. Popular in South America and Spain &0000000020000000.00000020,000,000[90] Open &0000000000000227.000000227[91]
Foursquare
 
Location based mobile social network &0000000002000000.0000002,000,000[92] Open &0000000000004539.0000004,539[93]
Friends Reunited
 
UK based. School, college, work, sport and streets &0000000019000000.00000019,000,000[94] Open to people 13 and older &0000000000010231.00000010,231[95]
Friendster
 
General. Popular in Southeast Asia. No longer popular in the western world &0000000090000000.00000090,000,000[96] Open to people 16 and older. No children allowed &0000000000000146.000000146[97]
Frühstückstreff
 
General &0000000000014800.00000014,800[citation needed] Open &0000000001253155.0000001,253,155[98]
Fubar
 
dating, an "online bar" for 18 and older &0000000001200000.0000001,200,000[99] Open &0000000000009476.0000009,476[100]
Gaia Online
 
Anime and games
 
Open to people 13 and older &0000000000001071.0000001,071[101]
GamerDNA
 
Computer and video games &0000000000310000.000000310,000[102] Open &0000000000022887.00000022,887[103]
Gather.com
 
Article, picture, and video sharing, as well as group discussions &0000000000465000.000000465,000[104] Open &0000000000003974.0000003,974[105]
Gays.com
 
Social network for LGBT community, Guide for LGBT bars, restaurants, clubs, shopping &0000000000100000.000000100,000[106] Open. Global &0000000000074664.00000074,664[107]
Geni.com
 
Families, genealogy &0000000015000000.00000015,000,000[108] Open &0000000000005815.0000005,815[109]
Gogoyoko
 
Fair play in Music - Social networking site for musicians and music lovers
 
Invite only while in beta &0000000000119272.000000119,272[110]
Goodreads
 
Library cataloging, book lovers
 
Open &0000000000002543.0000002,543[111]
Google Buzz
 
General
 
Open NA (Alexa only records data for second-level domains)
Gossipreport.com
 
Anonymous gossip
 
Open to people 16 and older &0000000001245494.0000001,245,494[112]
Grono.net
 
Poland &0000000002000000.0000002,000,000[citation needed] Open &0000000000002958.0000002,958[113]
Habbo
 
General for teens. Over 31 communities worldwide. Chat Room and user profiles. &0000000162000000.000000162,000,000[114][115][116] Open to people 13 and older &0000000000006545.0000006,545[117]
hi5
 
General. Popular in India, Mongolia, Thailand, Romania, Jamaica, Central Africa and Latin America. Not popular in the USA. &0000000080000000.00000080,000,000[118] Open to people 13 and older. No children allowed &0000000000000051.00000051[119]
Hospitality Club
 
Hospitality &0000000000328629.000000328,629[120] Open &0000000000038258.00000038,258[121]
Hotlist
 
Geo-Social Aggregator rooted in the concept of knowing where your friends are, were, and will be. &0000000000080000.00000080,000[122] Open &0000000000028241.00000028,241[123]
Hyves
 
General, Most popular in the Netherlands. &0000000010097000.00000010,097,000[124] Open &0000000000000225.000000225[125]
Ibibo
 
Talent based social networking site that allows to promote one's self and also discover new talent. Most popular in India. &0000000003500000.0000003,500,000[126] Open &0000000000000695.000000695[127]
Indaba Music
 
Online collaboration for musicians, remix contests, and networking. &0000000000350000.000000350,000[128] Open and Global  
IRC-Galleria
 
Finland &0000000000505000.000000505,000[130] Open to Finnish speaking people 12 and older &0000000000003302.0000003,302[131]
italki.com
 
Language learning social network. 100+ languages. &0000000000500000.000000500,000[132] Open. Global. &0000000000029939.00000029,939[133]
InterNations
 
International community
 
Invite-only &0000000000025604.00000025,604[134]
Itsmy
 
Mobile community worldwide, blogging, friends, personal TV-shows &0000000002500000.0000002,500,000[135]
 
&0000000000206437.000000206,437[136]
iWiW
 
Hungary &0000000004000000.0000004,000,000[137] Invite-only &0000000000000532.000000532[138]
Jaiku
 
General. Microblogging. Owned by Google
 
Open to people 13 and older &0000000000015661.00000015,661[139]
JammerDirect.com
 
Creative resource website &0000000000136000.000000136,000[140] Open to the General Public &0000000000802536.000000802,536[141]
kaioo
 
General, nonprofit &0000000000030000.00000030,000[142]
 
&0000000000386200.000000386,200[143]
Kaixin001
 
General. In Simplified Chinese; caters for mainland China users
 
Open to the General Public &0000000000000061.00000061[144]
Kiwibox
 
General. For the users, by the users, a social network that is more than a community. &0000000002400000.0000002,400,000[145] Open to people 13 and older &0000000000104563.000000104,563[146]
Lafango
 
Talent-Focused media sharing site
 
Open global 35,810[147]
Last.fm
 
Music &0000000030000000.00000030,000,000[148] Open to any age or gender &0000000000000310.000000310[149]
LibraryThing
 
Book lovers &0000000000400000.000000400,000[150] Open to people 13 and older &0000000000004529.0000004,529[151]
lifeknot
 
Shared interests, hobbies
 
Open to people 18 and older &0000000000602117.000000602,117[152]
LinkedIn
 
Business and professional networking &0000000070000000.00000070,000,000[153] Open to people 18 and older &0000000000000029.00000029[154]
Listography
 
Lists. Autobiography
 
Open &0000000000197009.000000197,009[155]
LiveJournal
 
Blogging. Popular in Russia and among the Russian-speaking diaspora abroad. &0000000017564977.00000017,564,977[156] Open (OpenID) &0000000000000081.00000081[157]
Livemocha
 
Online language learning - dynamic online courses in 35 languages - world’s largest community of native language speakers. &0000000005000000.0000005,000,000[158] Open &0000000000004079.0000004,079[159]
LunarStorm
 
Sweden &0000000001200000.0000001,200,000[160] Open &0000000000065874.00000065,874[161]
MEETin
 
General
 
Open &0000000000173717.000000173,717[162]
Meetup.com
 
General. Used to plan offline meetings for people interested in various activities
 
Open to people 18 and older &0000000000000739.000000739[163]
Meettheboss
 
Business and Finance community, worldwide.
 
Open &0000000000107180.000000107,180[164]
Mixi
 
Japan &0000000024323160.00000024,323,160[165] Invite-only &0000000000000085.00000085[166]
mobikade
 
mobile community, UK only
 
Open to people 18 and older &0000000001851728.0000001,851,728[167]
MocoSpace
 
mobile community, worldwide &0000000003000000.0000003,000,000[168] Open to people 14 and older &0000000000003685.0000003,685[169]
MOG
 
Music
 
Open to people 14 and older &0000000000004221.0000004,221[170]
MouthShut.com
 
Social Network, social media, consumer reviews
 
Open &0000000000002545.0000002,545[171]
Multiply
 
"Real world" relationships. Popular in Asia. Not popular in the western world &0000000010000000.00000010,000,000[172] Open to people 13 and older. No children allowed &0000000000000246.000000246[173]
Muxlim
 
Muslim portal site &0000000000050000.00000050,000[174] Open to people 13 and older &0000000000059099.00000059,099[175]
MyAnimeList
 
Anime themed social community &0000000000160000.000000160,000[176] Open to people 13 and older &0000000000006096.0000006,096[177]
MyChurch
 
Christian Churches &0000000000144295.000000144,295[178] Open &0000000000094510.00000094,510[179]
MyHeritage
 
family-oriented social network service &0000000030000000.00000030,000,000 [180] Open &0000000000002953.0000002,953[181]
MyLife
 
Locating friends and family, keeping in touch (formerly Reunion.com) &0000000051000000.00000051,000,000[182] Open &0000000000001481.0000001,481[183]
My Opera
 
Blogging, mobile blogging, sharing photos, connecting with friends. Global &0000000003000000.0000003,000,000[184] Open NA (Alexa only records data for second-level domains)
MySpace
 
General. HTML based site. &0000000130000000.000000130,000,000[185] Open to ages 13 and up. &0000000000000012.00000012[186]
myYearbook
 
General, Charity &0000000020000000.00000020,000,000[187] Open to age 13 and up & Grades 9 and up &0000000000000851.000000851[188]
Nasza-klasa.pl
 
School, college and friends. Popular in Poland &0000000011000000.00000011,000,000[189] Open &0000000000000110.000000110[190]
Netlog
 
Forse è il Social Network con la grafica più bella e più personalizzabile. Infatti ogni utente può scegliere un tema da inserire nel proprio profilo. E’ un social dedicato sopratutto a giovani e a chi vuole conoscere persone non solo per amicizia.
General. Popular in Europe, Turkey, the Arab World and Canada's Québec province. Formerly known as Facebox and Redbox.[191]
&0000000065135925.00000065,135,925[192] Open to people 13 and older &0000000000000130.000000130[193]
Nettby
 
Norwegian Community
 
Open &0000000000002719.0000002,719[194]
Nexopia
 
Canada &0000000001400000.0000001,400,000[195] Open to people 13 and older [196] &0000000000024071.00000024,071[197]
NGO Post
 
Non-Profit news sharing and networking, mainly in India &0000000000015000.00000015,000[198] Open &0000000000070134.00000070,134[199]
Ning
 
Users create their own social websites and social networks
 
Open to people 13 and older &0000000000000132.000000132[200]
Odnoklassniki
 
Connect with old classmates. Popular in Russia and former Soviet republics &0000000045000000.00000045,000,000[201] Open &0000000000000092.00000092[202]
OneClimate
 
Not for Profit Social networking and Climate Change
 
Open to People of all ages and locations &0000000000307773.000000307,773[203]
OneWorldTV
 
Not for Profit Video sharing and social networking aimed at people interested in social issues, development, environment, etc.
 
Open &0000000027434227.00000027,434,227[204]
Open Diary
 
First online blogging community, founded in 1998 &0000000005000000.0000005,000,000[205] Open to people 13 and older &0000000000039290.00000039,290[206]
Orkut
 
General. Owned by Google Inc. Popular in India and Brazil.[207] &0000000100000000.000000100,000,000[208] Open to people 18 and older, (Google login) &0000000000000043.00000043[209]
OUTeverywhere
 
Gay/LGBTQ Community
 
Open &0000000000329887.000000329,887[210]
PartnerUp
 
Social networking site for entrepreneurs and small business owners &0000000000150000.000000150,000[citation needed] Open and Free &0000000000029221.00000029,221[211]
Passportstamp
 
Travel
 
Open &0000000000366598.000000366,598[212]
Pingsta
 
Collaborative platform for the world's Internetwork Experts
 
Invite-only, only Internet Experts &0000000001668955.0000001,668,955[213]
Plaxo
 
Aggregator &0000000015000000.00000015,000,000[214] Open &0000000000001533.0000001,533[215]
Playahead
 
Swedish, Danish teenagers
 
Closed &0000000000063081.00000063,081[216]
Plurk
 
Micro-blogging, RSS, updates. Very popular in Taiwan
 
Open &0000000000001072.0000001,072[217]
Present.ly
 
Enterprise social networking and micro-blogging
 
Open &0000000004893711.0000004,893,711[218]
Qapacity
 
A a business-oriented social networking site and a business directory
 
Open to people 16 and older &0000000000096847.00000096,847[219]
Qzone
 
General. In Simplified Chinese; caters for mainland China users &0000000200000000.000000200,000,000[220] Open to the General Public NA (Alexa only records data for second-level domains)
Raptr
 
Video games
 
Open &0000000000025664.00000025,664[221]
Ravelry
 
Knitting and crochet &0000000000743930.000000743,930[222] Open &0000000000007811.0000007,811[223]
Renren
 
Significant site in China. Was known as 校内 (Xiaonei) until August 2009. &0000000015000000.00000015,000,000[224] Open &0000000000000103.000000103[225]
ResearchGATE
 
Social network for scientific researchers &0000000000400000.000000400,000[226] Open &0000000000023095.00000023,095[227]
ReverbNation.com
 
Social network for musician and bands &0000000000500000.000000500,000[228] Open to people 16 and older &0000000000004422.0000004,422[229]
Ryze
 
Business &0000000000500000.000000500,000[230] Open &0000000000019839.00000019,839[231]
ScienceStage
 
Science-oriented multimedia platform and network for scientists
 
Open &0000000000026804.00000026,804[232]
Scispace.net
 
Collaborative network site for scientists
 
By invitation, but can request an invitation &0000000001231795.0000001,231,795[233]
ShareTheMusic
 
Music Community. Sharing and listening to music for free and legally
 
Open &0000000000471712.000000471,712[234]
Shelfari
 
Books
 
Open &0000000000019681.00000019,681[235]
Skyrock
 
Social Network in French-speaking world &0000000022000000.00000022,000,000[236] Open &0000000000000111.000000111[237]
SocialVibe
 
Social Network for Charity &0000000000435000.000000435,000[citation needed] Open &0000000000041927.00000041,927[238]
Something Awful
 
General, Humor Based
 
Open &0000000000004605.0000004,605[239]
Sonico.com
 
General. Popular in Latin America and Spanish and Portuguese speaking regions. &0000000017000000.00000017,000,000[240][241] Open to people 13 and older &0000000000000507.000000507[242]
Stickam
 
Live video streaming and chat. &0000000002000000.0000002,000,000[243] Open &0000000000002742.0000002,742[244]
StudiVZ
 
University students, mostly in the German-speaking countries. School students and those out of education sign up via its partner sites schülerVZ and meinVZ. &0000000017000000.00000017,000,000[245] Open &0000000000000316.000000316[246]
StumbleUpon
 
Stumble through websites that match your selected interests &0000000010600000.00000010,600,000[247] Open &0000000000000185.000000185[248]
Tagged
 
General. Subject to quite some controversy about its e-mail marketing and privacy policy &0000000070000000.00000070,000,000[249] Open &0000000000000117.000000117[250]
TalentTrove
 
Online Talent Network
 
Open &0000000000021177.00000021,177[251]
Talkbiznow
 
Business networking
 
Open &0000000000283770.000000283,770[252]
Taltopia
 
Online artistic community
 
Open &0000000000052759.00000052,759[253]
Taringa!
 
General &0000000000350000.000000350,000[254] Open to people 13 and older &0000000000000126.000000126[255]
TeachStreet
 
Education / Learning / Teaching - More than 400 subjects
 
Open &0000000000061492.00000061,492[256]
TravBuddy.com
 
Travel &0000000001588000.0000001,588,000[257] Open to people 18 and older &0000000000011789.00000011,789[258]
Travellerspoint
 
Travel
 
Open &0000000000013731.00000013,731[259]
tribe.net
 
General
 
Open &0000000000005706.0000005,706[260]
Trombi.com
 
French subsidiary of Classmates.com &0000000004400000.0000004,400,000[261]
 
&0000000000007283.0000007,283[262]
Tuenti
 
Spanish-based university and High School social network. Very Popular in Spain &0000000004500000.0000004,500,000[citation needed] Invite-only &0000000000000291.000000291[263]
Tumblr
 
General. Micro-blogging, RSS
 
Open &0000000000000245.000000245[264]
Twitter
 
General. Micro-blogging, RSS, updates &0000000075000000.00000075,000,000[265] Open &0000000000000011.00000011[266]
Vkontakte
 
Social Network for Russian-speaking world including former Soviet republics. Biggest site in Russia &0000000081500000.00000081,500,000[267] Open &0000000000000039.00000039[268]
Vampirefreaks.com
 
Gothic and industrial subculture &0000000001931049.0000001,931,049[269] Open to users 13 and over &0000000000007577.0000007,577[270]
Viadeo
 
Global Social Networking and Campus Networking available in English, French, German, Spanish, Italian and Portuguese &0000000030000000.00000030,000,000[271] Open &0000000000001135.0000001,135[272]
Virb
 
Social network that focuses heavily on artists, including musicians and photographers
 
Open &0000000000022474.00000022,474[273]
Vox
 
Blogging
 
Open &0000000000001319.0000001,319[274]
Wakoopa
 
For computer fans that want to discover new software and games &0000000000100000.000000100,000[citation needed] Open &0000000000009420.0000009,420[275]
Wattpad
 
For readers and authors to interact & e-book sharing
 
Open  
Wasabi
 
General
 
Open &0000000000095188.00000095,188[277]
WAYN
 
Travel and lifestyle &0000000010000000.00000010,000,000[278] Open to people 18 and older &0000000000002974.0000002,974[279]
WebBiographies
 
Genealogy and biography
 
Open &0000000000734214.000000734,214[280]
WeeWorld
 
Teenagers - 10 to 17 &0000000030000000.00000030,000,000[281] Open to ages 13 and older. &0000000000008729.0000008,729[282]
WeOurFamily
 
General with emphasis on privacy and security
 
Open, subscription-based &0000000000685337.000000685,337[283]
Wer-kennt-wen
 
General, largest German Social Network
 
General &0000000000000441.000000441[284]
weRead
 
Books &0000000004000000.0000004,000,000[citation needed] Open &0000000000080233.00000080,233[285]
Windows Live Spaces
 
Blogging (formerly MSN Spaces) &0000000120000000.000000120,000,000[286] Open NA (Alexa only records data for second-level domains)
WiserEarth
 
Online community space for the social justice and environmental movement[287] &0000000000034240.00000034,240[288] Open to people 16 and older &0000000000077143.00000077,143[289]
Xanga
 
Blogs and "metro" areas &0000000027000000.00000027,000,000[290] Open &0000000000000768.000000768[291]
XING
 
Business (primarily Europe (Germany, Austria, Switzerland) and China) &0000000008000000.0000008,000,000[292] Open &0000000000000269.000000269[293]
Xt3
 
Catholic social networking, created after World Youth Day 2008
 
Open &0000000000459914.000000459,914[294]
Yammer
 
Social networking for office colleagues
 
Must have company email &0000000000032993.00000032,993[295]
Yelp, Inc.
 
Local Business Review and Talk
 
Open &0000000000000343.000000343[296]
Youmeo
 
UK Social Network (focus on data portability)
 
Open &0000000001680191.0000001,680,191[297]
Zoo.gr
 
Greek Web Meeting point &0000000000890000.000000890,000[298] Open &0000000000008057.0000008,057[299]
Zooppa
 
Online Community for Creative Talent (host of brand sponsored advertising contests) &0000000000060000.00000060,000[300] Open to people 14 and older[301] &0000000000088555.00000088,555[302]